Главная
АИ #36 (218)
Статьи журнала АИ #36 (218)
Какие вызовы для индустрии анимационного кино несёт прогресс: профессиональные с...

Какие вызовы для индустрии анимационного кино несёт прогресс: профессиональные советы художникам-аниматорам

Рубрика

Культурология, искусствоведение, дизайн

Ключевые слова

анимация
рисованная анимация
пластилиновая анимация
кукольная анимация
классическая анимация
компьютерная анимация
3D-анимация
технологии анимации
процесс анимации
этапы анимации
персонажи анимации
объекты анимации

Аннотация статьи

Статья рассказывает о современных тенденциях в анимации и популярных техниках, используемых в создании мультфильмов. Автор обращает внимание на то, что с развитием технологий классические методы анимации, такие как рисованная, пластилиновая и кукольная анимация, уступают место компьютерной графике и 3D-технологиям. В статье также упоминаются примеры успешных проектов, сочетающих классические и современные подходы к анимации.

Текст статьи

Анимация сегодня

Ритм нашего времени стремительный и пока пишется эта статья, многое может поменяться и меняется в данный момент. Как, это не больно, для профессионалов старой закалки, для тех, кто привык рисовать, лепить, собирать кукол для анимации, приводить в движение песок на просвете, придумывать и реализовывать различные принципы перекладки и не только, придётся осознать факт того, что все эти навыки больше не нужны коммерческим проектам.

В мире сериалов и полнометражных фильмов закрепилась крепко понятие – меньше людей, меньше затрат плюс высокая скорость производства. И решение этому есть, и оно эволюционирует не в пользу мастеров. Сейчас всё что остаётся для классических аниматоров, это участвовать в фестивальных проектах, работать с профессионалами, что ценят ручную работу или обучаться компьютерной перекладке, 3D технологиям, что обрекает многих на трудное моральное решение, и на ровне со вчерашними студентами трудиться на благо студий и сверхбыстро выбрасывать на общее обозрение серию за серией сериала.

Но и сегодня есть студии, что следуют старым школам и большая их часть находится в Японии. Аниме индустрия сильна развита и имеет огромное количество поклонников по всему миру. Вот яркий пример того, что яркие образы и классический подход могут конкурировать, а точнее быть далеко впереди по популярности по отношению к конкурентам.

Анимационные техники

Разберём более популярные техники в анимации:

Классическая рисованная анимация

image.png

Рис. 1. Классическая рисованная анимация

Раньше, со времён раннего Диснея и до начала двадцать первого века, процесс создания анимации требовал множество различных материалов и дорогих мульт-станков для съёмки. К примеру, студия «Союзмультфильм» за год выпускала 1–2 серии мультфильма «Ну погоди!».

Из основных конечных художественных процессов при создании игровой анимации можно выделить черновую анимацию (работа художника-аниматора), прорисовку (работа художника-прорисовщика), фазовку (работа художника-фазовщика) и заливка цветом.

Но с появлением достаточно мощных компьютеров, процессы упрощались и теперь достаточно одной программы, чтобы пройти почти весь цикл производства, что сильно сократило время производства, траты на содержание мульт-станков и материалы (калька, целлулоид, краски, карандаши …).

Одно осталось неизменным. Художники так же, но уже на графических планшетах, рисуют кадр за кадром, приводя персонажей и объекты в движение. Принципы остались прежние, поменялись инструменты.

Пластилиновая анимация

image.png

Рис. 2. Пластилиновая анимация

Пластилиновая анимация, по принципам основана на классической, только материалы заменены на пластилин и процесс съёмки уже совсем иной.

Объём объектов в этой технике значительно отличает её от рисованной. Анимационные сцены могут выстраиваться в относительно плоской манере, как на холсте (м.ф. «Пластилиновая ворона») или на импровизированной сцене с объёмными фигурами (м.ф. «Падал прошлогодний снег»). Очень трудоёмкий процесс и требует определённых навыков и профессионализма.

Анимация перекладкой

image.png

Рис. 3. Анимация перекладкой

Персонажи и сложные объекты отрисовываются по частям тела и фрагментам, вырезаются и собираются под камерой в нужную композицию. Для этого процесса, как и для классической анимации, до появления компьютера, требовался мульт-станок. Как и ранее, из кадра в кадр, положение объектов и фигур меняется, но уже за счёт «перекладывания» частей и фрагментов.

В данное время существует множество анимационных программ, основанных на принципе этой технологии, и они уверенно используются при изготовлении сериальной продукции.

Кукольная анимация

image.png

Рис. 4. Кукольная анимация

Пожалуй, самая объёмная из техник двадцатого века. Куклы, это серьёзная технология в анимации, есть что-то общее с пластилиновой, но тут уже идут продуманные каркасы в куклах, материалы изготовления, наборы различных частей, таких как глаз, к примеру открытых и закрытых для моргания или даже нескольких лиц с разными эмоциями. Один из самых известных фильмов времён СССР, это «Чебурашка».

В наше время технологию заменила 3D анимация, за редким исключением.

Анимация маслом по стеклу

image.png

Рис. 5. Анимация маслом по стеклу

Очень трудоёмкая техника и требует от мастера наивысшего мастерства и терпения. На стекле рисуется полностью кадр вместе с фоном и пока краска не высохла, меняют кадр за кадром. Иногда используются не только масленые краски.

И конечно же ярким примером техники являются работы Александра Петрова. Мультфильм «Старик и море» в 2000 году получил премию «Оскар».

3D анимация

image.png

Рис. 6. 3D анимация

Появление этой технологии произвело в индустрии анимационного кино огромный прорыв. Объёмные персонажи, объекты и окружение заменили привычные нам кукольные, теперь все куклы (модели) создаются на компьютере в специализированных 3D программах. Сами модели могут быть на столько сложными по детализации, что невозможно было бы реализовать их в кукольной технологии. Теперь 3D анимация повсюду: в видеоиграх, в анимационном кино, в художественном кино, в документальных фильмах, в заставках на телевидение и так далее.

Ярким примером и первопроходцем в кинопроизводстве стал фильм «История игрушек» студии PIXAR в 1995 году.

Скелетная 2D анимация

image.png

Рис. 7. Скелетная 2D анимация

Для упрощения и скорости в работе над покадровой анимацией, появились программы в которых персонажи создаются по принципу перекладки, за счёт чего художнику-аниматору уже не нужно рисовать каждый кадр, а достаточно пользоваться готовым набором частей тела персонажа, которые привязаны к его скелету. Риг персонажа уже содержит в себе всё необходимое для его анимации.

Яркий пример последние серии сериала «Простоквашино» студии «Союзмультфильм».

Данная технология в России занимает почти весь объём работы в 2D анимации.

Новые технологии

Проблемы адаптации старшего поколения аниматоров

Рассмотрим, как повлияли новые технологии на процессы в сфере анимационного кино.

В коммерческом кинопроизводстве сейчас работает 2 технологии, это 3D анимация и скелетная 2D анимация. И как мы видим художники в этих направлениях уже как бы не нужны, точнее рисовать уже не надо, остаётся только придать персонажам или объектам движение. Опытным специалистам, которые именно любят рисовать и не ограничиваться при этом в ракурсах, деформациях и пластики в движениях, перейти на ограниченные возможности новой 2D технологии тяжело и скорее всего не по душе. В 3D возможностей на порядок выше, необходимо переучиваться с нуля, но и в этом случае художник не нужен. В связи с этим появились профессии 2D аниматор и 3D аниматор.

Но скоро и эти специальности уйдут в историю. Идёт быстрыми темпами развитие ИИ. Ещё год назад попытки ИИ создать видео казались смешными и многие считали, что на значительные улучшения уйдут годы, однако недавно OpenAI представил новый виток развития на примере нейросети Sora.

В twitter художница, математик и программист Фрейи Холмер высказала очень сильно своё мнение на тему ИИ: «Творцы не в большинстве. Большинству будет все равно (что случится с творцами), и, скорее всего, люди не возмутятся и не помешают корпорациям экономить и зарабатывать при помощи ИИ, отодвигая творцов в сторону… Но даже за пределами творческих сфер цель ИИ – подражать человечеству. Просто спросите себя, хорошо ли наполнять наш мир штуками, которые мы не сможем отличить от живых людей, настоящего искусства, достоверных съемок, правдивых сообщений, реальных разговоров, искренних чувств?»

Остаётся надеяться, что возможности ИИ ограничат, иначе нас ждёт печальный итог, как минимум обесценивание творческих профессий.

Считаю нужно всем по возможности бороться за индивидуальность в любом искусстве на законодательном уровне. В современном цивилизованном обществе идёт защита прав меньшинств, так почему бы не защитить людей искусства от бездушной технологии.

Проблемы молодого поколения аниматоров

Проблемы молодого поколения были и будут схожими в любое время. Мы по натуре человеческой стремимся показать себя лучшими, хотим быстрого успеха и признания. Известные мастера начинали так же. Все или почти все считают, что знают всё после года обучения, но это ошибка. Мы учимся на протяжении всей жизни.

Сейчас столько накоплено знаний и опыта в индустрии, что нужно только находить и брать в пример готовые произведения (фильмы, клипы, ролики…).

У всех нас сейчас при себе есть смартфон с камерой и при сложном движении персонажа, можно отснять его и использовать как референс в анимации. Ещё можно поискать движение на YouTube в роликах или фильмах. Возможностей по поиску референсов очень много – пользуйтесь. Главное результат в работе и определённая скорость выполнения. Так что трата времени, на попытки обойтись своим воображением, вас вымотает. Но на этапе обучения, такой опыт не повредит.

Изучайте анатомию, хотя бы основы, очень много ошибок проскальзывает даже в готовых и порой известных анимационных фильмах и сериалах.

Наблюдайте за миром окружающим вас. За животными и людьми, за влиянием ветра на ветки деревьев, за тем, как вода в речке обтекает камни и так далее.

Делайте зарисовки поз и движений, работайте над мимикой персонажа. Практикуйтесь и у вас всё будет получаться.

Рекомендации фильмов к просмотру для вдохновения и примера

Конечно, для вдохновения фильмов очень много.

Вот, к примеру почти все классические фильмы студии Дисней. Я бы отдельно посоветовал «101 далматинец» 1961 года, «Король Лев» 1994 год, «Красавица и Чудовище» 1991 год.

Все фильмы Хаяо Миядзаки судии Ghibli. Среди них «Мой друг Тоторо» 1988 года, «Принцесса Мононоке»1997 года, «Унесённые призраками» 2001 года, «Ходячий замок» 2004 года.

Из последних классических анимационных фильмов конечно «Клаус» SPA Studios 2019 год.

Примеров очень и очень много, я указал только на некоторые. У каждой студии есть своя особенность и свои истории, но главное – это огромный опыт сотен художников мультипликаторов. Пользуйтесь примерами, находите интересные моменты, просматривайте сцены покадрово по возможности.

Возможности самообучения профессии аниматора

Обучение, это поиск знаний. В наши дни полно доступных уроков в сети интернета. Проблема в том, что из всего что есть, нужно находить нужное, а на это уйдёт время.

Есть книги по анимации, считаю для самообучения один из лучших вариантов: The Animator’s Survival Kit – Richard Williams, The Illusion of Life – Frank Thomas and Ollie general, Cartoon Animation – Preston Blair, Character Animation crash course – Eric Goldberg, timing for Animation – Harold Whitaker and John Halas, Animated Performance – nancy Beiman.

Знания лучше собирать из различных источников. Конечно, лучший вариант попасть на факультет анимации или пойти на курсы, но это не значит, что невозможно самообучение. Как я писал ранее наблюдайте, пользуйтесь примерами, находите книги, делайте зарисовки. Вступайте в сообщества аниматоров и показывайте свои работы, не бойтесь критики, она необходима, чтобы указать на слабые места в вашей работе. Более того, когда будете работать на проектах, вас тоже ждут правки, это неизбежно, если Вы конечно не гений.

Этапы создания классической анимации

В создании анимационного фильма много этапов от идеи фильма до сведения видео с музыкой и шумами. Но мы рассмотрим этапы создания непосредственно самой анимации.

И так Вам, как аниматору показывают аниматик будущего фильма. Аниматик, это раскадровка размещённая по таймлайну со звуковым сопровождением, озвучкой и работой камеры внутри сцен. И так мы получаем уже некое представление о сюжетной линии и характерах персонажей.

Вам дают доступ к библиотеке проекта, где собраны все материалы по персонажам, предметам и окружению. Если чуть точнее: ростовые таблицы по персонажам, каждый персонаж отдельно с разных ракурсов, мимики персонажей, артикуляции и т. д.

Первое, что предстоит сделать и утвердить с режиссёром (если это Ваш проект, это Вы сами), это layout. Это ключевые позы персонажа в кадре, обязательно в начале и конце сцены и в зависимости от продолжительности сцены ещё одна или несколько поз между.

Далее переходим к черновой анимации. На этом этапе, придерживаясь только пропорций персонажа, совсем в набросках оживляем его в пространстве, делаем акценты в нужных местах, находим выразительные позы. Тут дам совет, поза должна читаться на силуэте, но есть исключения, конечно. Движения должны проходить по дугообразной схеме. Используйте уже на этом этапе схемы для фазовки (один из последующих этапов).

И так вы сделали совсем черновой вариант анимации и утвердили его у режиссёра проекта. Проверили монтажные стыки с соседними сценами, так как часто бывает, что движение и поза переходит в следующую сцену с другого ракурса и плана по крупности. И что бы не было несовпадений это лучше всего проверять сразу.

Теперь добавляем деталей персонажу, одеваем его, указываем, где пуговицы, шарф и так далее. Обязательно рисуем артикуляцию, если персонаж что-то говорит в сцене. И этот этап так же утверждаем и, если надо вносим правки.

Работа художника-аниматора со сценой на этом этапе заканчивается и далее следует работа художника-прорисовщика. Он поверх вашей анимации делает чистовой line drawing. Сохраняя схемы для фазовки, он прорисовывает анимацию и передаёт сцену дальше художнику-фазовщику (иногда это тот же человек, но профессии разные). Утверждаем этот этап.

Художник-фазовщик, согласно схемам от аниматора, рисует средние кадры между компановками (ключевыми кадрами от аниматора), в зависимости от динамики и движения, их может быть от 0 до 9 (иногда и более). Каждый этап утверждается, на студиях есть мастера по каждому из этапов, и они с режиссером вместе отсматривают готовую сцену.

И вот далее передаём сцену на покраску, согласно цветовой палитре персонажа, окрашивают в нужные цвета.

Далее сцена уходит уже на сборку вместе с фоном и звуками и последующей сборке с другими сценами. Этот этап и последующие рассматривать не будем, работа художников завершена.

Итог

Много мнений существует по поводу внедрения ИИ в процессы. Это потеря рабочих мест на студиях в первую очередь. Люди искусства в меньшинстве. Но большие студии, это не панацея, мы можем творить что-то своё. Объединятся в большие и маленькие сообщества. Развивать свои студии и показать всем, что альтернатива есть и пусть титры наших фильмов будут всё так же полны яркими творческими профессиями.

Поделиться

140

Богачев Р. О. Какие вызовы для индустрии анимационного кино несёт прогресс: профессиональные советы художникам-аниматорам // Актуальные исследования. 2024. №36 (218). Ч.II.С. 6-14. URL: https://apni.ru/article/10018-kakie-vyzovy-dlya-industrii-animacionnogo-kino-nesyot-progress-professionalnye-sovety-hudozhnikam-animatoram

Актуальные исследования

#42 (224)

Прием материалов

12 октября - 18 октября

осталось 4 дня

Размещение PDF-версии журнала

23 октября

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

5 ноября