Главная
АИ #43 (225)
Статьи журнала АИ #43 (225)
От идеи до реализации: разработка оригинального геймплея

От идеи до реализации: разработка оригинального геймплея

Рубрика

Информационные технологии

Ключевые слова

геймплей
геймдизайн
разработка игр

Аннотация статьи

В статье рассматривается парадокс, с которым сталкиваются разработчики коммерческих игр: накопленный опыт и профессионализм, необходимые для успеха, могут стать барьером для реализации смелых и оригинальных идей. С ростом знаний о том, что работает на рынке, возрастает страх перед экспериментами, особенно в условиях высоких рисков. Я провожу некоторую ретроспективу на примере работы над продолжением игры Like A King, обсуждая, как накопленный опыт влияет на принятие решений в разработке и поиск баланса между проверенными механиками и новыми подходами.

Текст статьи

С ростом опыта в разработке коммерческих игр неизбежно возникает парадокс: чем больше мы знаем, тем сложнее решиться на смелые идеи. Профессионализм, который должен быть двигателем успеха, иногда становится преградой на пути к настоящей оригинальности. Опыт дает понимание того, что работает на рынке, какие механики и идеи уже доказали свою эффективность. Однако с этим приходит и осознание рисков: ошибки могут стоить дорого, и когда перед вами встаёт выбор между проверенным и новым, разум подсказывает выбрать знакомую дорогу.

Конечно, если для вашего бизнеса остро стоит вопрос выживания, то для разрешения кризиса в ход идут только проверенные временем решения. Но если есть потребность в раскрытии творческого потенциала команды и росте качества продукта, ваш бесценный опыт может привести к самосаботажу. Вы настолько привыкаете к определённым стандартам и процессам, что любые отклонения от них вызывают внутренний конфликт.

В этом контексте, разрабатывая дизайн-документ для продолжения игры Like A King, я столкнулся с лёгкой рефлексией о том, сколько идей было выброшено на стадии тестирования, проектирования или даже обсуждения. С другой стороны, именно такие решения позволяют удержаться в рамках основной идеи и завершить начатое.

Like A King – PvP RTS (Player vs Player Real-time Strategy – это жанр стратегических компьютерных игр, в котором отсутствует система «очередности ходов». В таких играх игроки сражаются друг с другом в реальном времени, что требует от них оперативного принятия решений и быстрой реакции на действия противника.) с элементами коллекционирования. Ключевыми особенностями являются стратегическая глубина и хороший баланс между управлением и сложностью игровых ситуаций. Реиграбельность также играет важную роль – интерес к игре поддерживается за счёт разнообразных боевых колод и множества стратегий, что делает каждую партию уникальной и захватывающей. По сути, это инди-версия классики WarCraft, которая помещается в ладони, сохраняя тот же азарт, темп и вовлеченность.

В ходе разработки мета-гейма (в компьютерных и настольных играх представляет собой понятие, описывающее активности вне игры, но влияющие на её игровой процесс) я успел набить кучу шишек, таких как разделение колод на расы, неудачные решения в игровом балансе, несвоевременность подачи контента и его несовместимость. Об этом было бы здорово подискутировать, но в статье я хочу поговорить о самом интересном – геймплее.

Создание успешного геймплея начинается с поиска правильного баланса между оригинальностью и традициями. Полное отклонение от привычных подходов может отпугнуть игроков своей сложностью, в то время как чрезмерная приверженность шаблонам делает игру предсказуемой и скучной. Как соблюсти баланс?

image.png

Рис. 1

1. Разработка геймплея

Задача – реализовать компактную кроссплатформенную RTS на базе моих предпочтений в играх.

Я стремился воссоздать атмосферу классических стратегий начала 2000-х, в которые мы играли, будучи детьми. Бессонные ночи, проведённые в битвах WarCraft III: TFT, вдохновили меня на создание динамичной RTS.

По результатам работы над MVP (Minimal Viable Product (минимально жизнеспособный продукт), в контексте статьи ранняя тестовая версия игры), геймплей LAK был сосредоточен на следующих ключевых особенностях:

  • Ограниченные ресурсы: Игрокам предстоит тщательно планировать свои действия, поскольку ресурсы в игре ограничены и доступны только в золотых шахтах. Это требует от игроков взвешенных решений о распределении и использовании доступных ресурсов для расширения и перестройки своей базы.
  • Расширение территории: Строительство возможно исключительно на территориях, завоеванных и удерживаемых игроком. Так, зона влияния игрока расширяется вместе с каждым новым зданием, обеспечивая стратегическое преимущество и исключая хаос на поле боя.
  • Тактика и управление боем: Одной из наиболее оригинальных особенностей является система прокладки маршрутов для армий. Военные здания активируются только после того, как от них проложен путь к зданиям противника. Это добавляет дополнительный слой тактического планирования, позволяя игрокам изменять, комбинировать или отменять маршруты для оптимизации передвижения войск и адаптации к действиям противника. В алгоритм построения маршрутов успешно интегрирован A (Алгоритм поиска пути по первому наилучшему совпадению на графе, который находит маршрут с наименьшей стоимостью от одной вершины к другой. Очень много реализаций и теории по теме можно найти в базе знаний Стенфорда: https://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html).
  • Типизация боевых карт: В Like A King боевые карты разделены на четыре базовых типа: шахты, защитные башни, казармы ближнего и дальнего боя. Такой подход распределяет игровой баланс по принципу «Камень-Ножницы-Бумага», значительно увеличивая вариативность геймплея.
  • Умения и разделение боевых карт по качеству: Боевые карты классифицируются по качеству в зависимости от их редкости. Чем ценнее карта, тем более мощное умение она имеет в бою. Например, в качестве защитной башни можно построить Колья, которые частично возвращают урон атакующим юнитам, и это полностью изменит ситуацию на поле боя.

Каждый из этих элементов разработан для обеспечения динамичного игрового процесса, в котором каждая партия ощущается уникальной и неповторимой. На мой взгляд, такая структура геймплея имеет потенциал поднять мобильные стратегии на новый уровень!

image.png

Рис. 2

2. Фичекат. Убирайте лишнее на ранних этапах

Сосредоточьтесь на том, что действительно важно. Простота базового геймплея не означает, что он не может лечь в основу великолепной и увлекательной игры. Часто именно из простых механик рождается самый захватывающий и глубокий игровой опыт.

Изначальная идея геймплея Like A King была более глубокой: планировалась прокачка зданий, динамический подбор колоды в процессе игры, несколько размеров арен и т. д. Какую-то часть этих идей мы тестировали, однако в процессе разработки было принято решение сделать базу геймплея чуть более линейной, сбитой, сосредоточив внимание на скорости, простоте управления и спортивности.

Один из первых и самых важных шагов в этом направлении был принят по результатам первого шоукейса на конференции WhightNights, где коллегами по цеху было предложено ограничить время боя до 3 минут. Это повлекло за собой переделку игрового баланса и всех таймингов. Болезненный шаг, который очень повлиял на пользовательский опыт, но я списывал это решение на требования рынка. Just Business.

image.png

Рис. 3

3. UI/UX. Интуитивно понятное управление

Каждая игра имеет уникальное управление, а значит, советовать что-либо на эту тему или формулировать общие правила было бы лишним. Мы уделили особое внимание тому, чтобы все элементы управления были логичными и естественными, что позволяет игрокам легко освоить механики и получать удовольствие от игры с первых минут. Интуитивное управление снижает порог вхождения, делая игру доступной как для новичков, так и для опытных игроков.

Наша цель заключалась в том, чтобы не закреплять компоненты интерфейса на экране, а интегрировать все элементы управления непосредственно в игровой процесс. Каждое действие буквально под рукой, вне зависимости от того, на каком устройстве запущена игра. Этот подход позволил создать более интуитивное взаимодействие с игрой, значительно усилив игровой опыт.

image.png

Рис. 4

4. Обучение новым механикам

Уделите особое внимание сценарию обучения, в особенности, если вы изобретаете что-то новое. Любая механика требует правильно показанного порядка действий, который приведет игрока к победе. Не пренебрегайте A/B тестами (метод маркетингового исследования, суть которого заключается в том, что контрольная группа элементов сравнивается с набором тестовых групп, в которых один или несколько показателей были изменены для того, чтобы выяснить, какие из изменений улучшают целевой показатель. Для A/B тестов удобно использовать AppMetrica или Amplitude. Подробно про A/B: https://habr.com/ru/companies/plarium/articles/526706/), анализируйте каждый шаг пользователя на старте и стройте воронки. Это поможет сделать обучение максимально эффективным, а пользовательский опыт – качественным.

После релиза ранней версии Like A King обнаружилась серьезная проблема: до 95% игроков покидали игру в первые пять минут и retention (коэффициент удержания, метрика, которая показывает, какой процент пользователей вернулся в продукт спустя N дней после установки приложения/первого посещения) был катастрофически низким. К этому этапу я уже несколько месяцев находился в состоянии жесткого кранча, и сценарий обучения был отложен на второй план в пользу решения технических задач. В результате многие механики были недостаточно понятны новым пользователям. Это приводило к унизительным поражениям для новичков и скучным победам для более-менее опытных игроков. После релиза 5-й версии обучения, весь сценарий проходили более 90% игроков, retention 1-го и 7-го дней пошел в гору, но я продолжал работу, улучшая сценарий еще в нескольких обновлениях.

image.png

Рис. 5

5. Вариативность и реиграбельность

Игрокам необходим простор для творчества! Вспомните шахматы: фиксированные правила и ограниченное количество фигур не мешают игре предлагать бесконечное разнообразие стратегий. Каждая партия, несмотря на одни и те же условия, разворачивается по-своему, сохраняя свежесть и непредсказуемость.

В Like A King я применил этот принцип, наделив войска и постройки уникальными способностями и тщательно сбалансировав параметры, чтобы каждый бой ощущался неповторимым, а каждое решение моментально влияло на исход сражения. Я также разделил боевую колоду по принципу «Камень-Ножницы-Бумага», что многократно увеличило тактические возможности для игроков.

image.png

Рис. 6

6. Оценка масштабируемости геймплея

Масштабируемость напрямую связана с длительным удержанием игрока и успехом игры в долгосрочной перспективе. Закладывайте возможность для расширения уже на начальной стадии разработки игры. Это может быть достигнуто за счёт добавления нового контента, механик, локаций или мета-гейма. Подумайте о том, как можно будет добавлять новый контент или обновления, которые поддержат интерес к игре.

image.png

Рис. 7

7. Делитесь процессом разработки

Успешная игра – это результат постоянного диалога с игроками. Открытые тестирования, анализ игрового опыта и общение с целевой аудиторией помогут понять, что действительно важно для ваших игроков. Организуйте регулярные открытые тестирования и приглашайте игроков к участию в бета-тестах. Слушайте их мнение и используйте полученные данные для улучшения геймплея. Эта обратная связь поможет вам лучше понять потребности игроков и адаптировать игру под их ожидания. Также важно получать фидбек от коллег, которые могут взглянуть на ваш продукт с коммерческой точки зрения и скорректировать ваше видение.

В этом пункте хочу поблагодарить наше комьюнити в VK.

Заключение

Поиск свежей идеи в разработке геймплея – сложный и крайне увлекательный процесс, но это ещё не всё. Куда более важным удержать себя и сделать вашу игру доступной и интересной для пользователя.

Поддерживайте баланс между оригинальностью и привычными для игрока решениями, заранее думайте о вариативности и масштабируемости геймплея. А периодический полишинг на базе обратной связи помогут создать игру, которая выделится на фоне множества других и привлечет внимание игроков.

Поделиться

341

Сапоненко В. В. От идеи до реализации: разработка оригинального геймплея // Актуальные исследования. 2024. №43 (225). Ч.I.С. 13-19. URL: https://apni.ru/article/10330-ot-idei-do-realizacii-razrabotka-originalnogo-gejmpleya

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru
Актуальные исследования

#52 (234)

Прием материалов

21 декабря - 27 декабря

осталось 6 дней

Размещение PDF-версии журнала

1 января

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

17 января