Главная
АИ #10 (245)
Статьи журнала АИ #10 (245)
Концептуальные модели процедурной генерации уровней в играх с применением нейрон...

10.5281/zenodo.15039373

Концептуальные модели процедурной генерации уровней в играх с применением нейронных сетей

Рубрика

Информационные технологии

Ключевые слова

процедурная генерация
игровые уровни
нейронные сети
генеративные модели
физически информированные модели
метаэвристические алгоритмы
оптимизация
гибридные модели

Аннотация статьи

В статье рассмотрены особенности, которыми обладают модели процедурной генерации уровней в играх с применением нейронных сетей. Обзор теоретических основ процедурного моделирования и генеративных нейронных сетей позволяет выявить преимущества, существующие ограничения традиционных методов, а также обосновать необходимости их симбиоза для повышения вариативности, реалистичности и адаптивности игрового контента. В работе проводится анализ существующих подходов к синтезу контента, а также предлагается новая методология, которая объединяет формальные алгоритмы, генеративные модели, физические ограничения и оптимизационные техники, такие как Hunger Game Search. Результаты демонстрируют, что существующие модели обеспечивают высокое качество и разнообразие создаваемых уровней, несмотря на высокую вычислительную сложность и чувствительность к параметрам. Работа демонстрирует практическую значимость разработки, а также определяет перспективные направления дальнейших исследований, включая оптимизацию вычислительных процессов, автоматическую настройку гиперпараметров и интеграцию современных архитектур, таких как трансформеры и диффузионные модели. Сведения, отраженные в рамках статьи, будут представлять интерес для разработчиков игр, специалистов по искусственному интеллекту, исследователей генеративных алгоритмов и академиков, стремящихся интегрировать инновационные методики в междисциплинарные исследования цифровых медиа. 

Текст статьи

Введение

Развитие индустрии видеоигр порождает постоянный спрос на уникальные и разнообразные игровые миры. В условиях ограниченных ресурсов и высокой стоимости ручного дизайна уровней процедурная генерация становится одним из инструментов автоматизации создания игровых пространств. Методы, основанные на нейронных сетях, способны не только имитировать творческий процесс человека, но и обеспечить вариативность, а также адаптивность уровней, что необходимо для масштабных проектов.

В научной литературе, посвященной рассмотрению особенностей, присущих процессу разработки игровых уровней посредством процедурной генерации с применением нейронных сетей наблюдается многообразие подходов, что отражается в ряде публикаций. Так, Fukaya K., Daylamani-Zad D., Agius H. [1] предлагают интегрированную концептуальную модель, ориентированную на интеллектуальное создание графических игровых активов, объединяя методы машинного обучения с классическим анализом визуальных данных. В работе делается акцент на систематизации существующих алгоритмов и выработке единой методологической базы, способной служить отправной точкой для дальнейших исследований в области процедурной генерации. Параллельно с этим, Yumer M. E. et al. [8] демонстрируют применение автоэнкодерных сетей для синтеза сложных структур, что позволяет не только снизить вычислительные затраты, но и обеспечить гибкость при генерации архитектурных форм игровых миров.

Другим направлением исследований является апроксимация трехмерных моделей с использованием нейронных сетей. Hossain I., Shen I. C., van Kaick O. [3] сосредотачиваются на методах представления 3D-форм посредством процедурного моделирования, тогда как Tian Y. et al. [9] предлагают алгоритмы, способные автоматически выводить и исполнять программы для создания трёхмерных фигур. Radford A. et al. [4] вносят вклад, демонстрируя возможности переноса визуальных моделей, обученных с применением естественно-языкового контроля, что открывает перспективы междисциплинарного подхода в решении задач генерации уровней.

Отдельное внимание также уделяется возможности интеграции физически обоснованных моделей с нейронными сетями. Raissi M., Perdikaris P., Karniadakis G. E. [5] разработали концепцию физически-информированных нейронных сетей, предназначенных для решения прямых и обратных задач нелинейных дифференциальных уравнений, что позволяет учесть реальные физические процессы в моделях. В дополнение к этому, Yang L., Zhang D., Karniadakis G. E. [10] расширяют данную парадигму посредством интеграции генеративно-состязательных сетей, что способствует моделированию стохастических процессов, характерных для сложных динамических систем. Взаимосвязь физически ориентированных подходов с методами оптимизации также демонстрируется в работах Le H. G. et al. [2] и Yang J. et al. [6,7], где авторы комбинируют алгоритм Hunger Game Search с физически направляемыми нейронными сетями для моделирования поведения гибких механизмов и предсказания износа материалов.

Таким образом, литература демонстрирует широкий спектр подходов: от концептуальных обзоров и автоэнкодерных моделей до физически-информированных и оптимизационно-ориентированных методов. Противоречия наблюдаются в выборе методологической парадигмы: одни исследования акцентируют внимание на строгом физическом обосновании моделей, в то время как другие отдают предпочтение эвристическим алгоритмам оптимизации, что приводит к разнородности критериев оценки и воспроизводимости результатов. Кроме того, проблемы интеграции междисциплинарных методов и унификации подходов к моделированию остаются слабо освещёнными, что требует дальнейшего исследования для достижения понимания особенностей, которыми обладают процессы процедурной генерации уровней в играх.

Целью статьи является рассмотрение концептуальных моделей процедурной генерации уровней в играх с применением нейронных сетей.

Научной новизной является широкий анализ существующих научных трудов, направленный на интеграцию разрозненных теоретических подходов к процедурной генерации уровней с применением нейронных сетей, что позволило выявить скрытые взаимосвязи между методами, определить критерии их эффективности и обозначить перспективные направления для дальнейших исследований в данной области.

Авторская гипотеза заключается в том, что использование интегрированного подхода, объединяющего нейронные сети, физические модели и оптимизационные алгоритмы, позволит снизить ошибки возникающие в процессе генерации игровых уровней, что, в свою очередь, приведет к сокращению затрат на разработку и повышению качества итогового продукта.

Для достижения поставленной цели в рамках статьи проводился систематический анализ литературы.

1. Теоретические основы и обзор процедурной генерации

Процедурная генерация – это метод автоматизированного создания контента посредством алгоритмических правил и случайных параметров, который находит широкое применение в различных областях, особенно в индустрии видеоигр. Эта методология позволяет создавать разнообразные игровые миры с минимальными затратами времени и ресурсов.

Теоретическая база процедурной генерации основывается на использовании заранее определённых алгоритмических правил, которые задают структуру создаваемого объекта. Первоначальные методы включают использование формальных грамматик, L-систем, фрактальных алгоритмов и шумовых функций (например, Perlin noise) для синтеза сложных структур. Такие подходы обеспечивают высокую степень контроля над структурой генерируемого контента, позволяют создавать детализированные, а также повторяемые модели. Однако, несмотря на свои преимущества, традиционные методы часто ограничены возможностями заранее заданных правил и требуют усилий для настройки параметров, что способно ограничивать вариативность результатов.

Современные подходы к процедурной генерации опираются на достижения в области искусственного интеллекта, в частности, генеративных нейронных сетей. Архитектуры, такие как Generative Adversarial Networks (далее - GAN), Variational Autoencoders (далее - VAE) и диффузионные модели, показали свою способность создавать реалистичный и разнообразный контент, который может имитировать творческий процесс человека [3,5]. При этом нейронные сети позволяют не только генерировать контент на основе обучающих данных, но и выполнять обратное отображение, что открывает новые возможности для интерактивного редактирования и оптимизации игровых уровней.

Интеграция традиционных алгоритмов генерации с нейронными сетями, позволяет объединить преимущества как формализованных алгоритмов, так и способности к обучению на данных. Такой подход способствует автоматизации настройки параметров, повышая точность и устойчивость разрабатываемых моделей [2]. Кроме того, физически информированные нейронные сети (Physics-Informed Neural Networks, PINN) предоставляют дополнительный уровень контроля за создаваемыми объектами, позволяя учитывать законы физики и обеспечивать реалистичность игровых процессов [5].

В таблице 1 представлена сравнительная характеристика основных методов процедурной генерации игровых уровней.

Таблица 1

Сравнительная характеристика методов процедурной генерации игровых уровней [1, 3]

МетодТип моделиКлючевые особенностиПреимуществаОграничения
Правила/ГрамматикиФормальные алгоритмыИспользование фиксированных грамматик и рекурсивных правилВысокая повторяемость и контроль над структуройОграниченность заранее заданными правилами, низкая адаптивность
Шумовые функцииСтатистические моделиПрименение алгоритмов, таких как Perlin noise для создания вариацийПростота реализации, возможность генерации разнообразных текстурТрудности в управлении глобальной структурой, отсутствие семантики
Генеративные нейронные сетиОбучаемые моделиGAN, VAE, диффузионные модели для синтеза контента из обучающих выборокВысокая вариативность, способность к обучению сложных распределенийТребуют больших объемов данных, риск переобучения
Гибридные модели (нейросети + правила)Интегрированные системыСочетание процедурных алгоритмов с возможностями нейронных сетейБаланс между контролем и адаптивностью, возможность обратного отображения параметровВысокая сложность реализации, необходимость тонкой настройки параметров

Таким образом, стандартные методы демонстрируют высокую степень контроля, однако ограничены в гибкости. С другой стороны, применение нейронных сетей, особенно в гибридных моделях, позволяет достичь вариативности и адаптивности создаваемых игровых уровней. Такая интеграция становится основой для разработки новых концептуальных моделей процедурной генерации, способных удовлетворить современные требования к качеству и уникальности игрового контента.

2. Концептуальные модели процедурной генерации уровней с применением нейронных сетей

Методы процедурной генерации основаны на использовании формальных правил, грамматик и стохастических шумовых функций (например, Perlin noise) для синтеза объектов и уровней. Такие подходы позволяют задать жесткую структуру и предсказуемость результатов, однако зачастую страдают ограничениями в вариативности и адаптивности.

В последнее десятилетие генеративные нейронные сети, такие как GAN и VAE, продемонстрировали высокую способность к синтезу реалистичного и разнообразного контента. Их применение в задачах процедурной генерации уровней позволяет не только генерировать новые структуры, но и осуществлять обратное отображение параметров, что открывает возможность для интерактивного редактирования контента. Например, модели, аналогичные архитектуре NNProc, успешно аппроксимируют процедурные модели 3D-форм посредством обучения на синтезированных данных, что позволяет выполнять как прямое моделирование (прямое отображение параметров в геометрию), так и обратное (инверсия параметров для редактирования) [3, 8].

Концептуальные модели также стремятся интегрировать физически обоснованные принципы для повышения реалистичности генерируемых игровых пространств. Физически информированные нейронные сети (PINN) и их расширенные варианты, такие как Physics-Guided Artificial Neural Networks (PGA), позволяют включать знания из области физики непосредственно в процесс оптимизации модели. Это дает возможность не только синтезировать эстетически привлекательные, но и функционально корректные уровни, удовлетворяющие заданным механическим и динамическим ограничениям [2, 5].

Одним из направлений является использование метаэвристических алгоритмов, таких как Hunger Game Search, для оптимизации параметров нейронных сетей в гибридных моделях процедурной генерации. Такой подход позволяет преодолеть проблемы локальных минимумов, характерные для ранее разработанных методов обратного распространения ошибки, и обеспечивает более стабильную сходимость модели при малых объемах обучающих данных [2].

Для иллюстрации сравнительных характеристик различных архитектур процедурной генерации уровней представлена таблица 2.

Таблица 2

Сравнительная характеристика основных концептуальных подходов к процедурной генерации уровней [2, 3, 6, 7, 9, 10]

ПодходТехнологияПреимуществаОграничения
Первоначальное процедурное моделированиеФормальные грамматики, L-системы, шумовые функцииЖёсткий контроль над структурой, предсказуемость результатовОграниченная вариативность, высокая зависимость от заранее заданных правил
Генеративные нейронные сети (GAN, VAE)GAN, VAE, диффузионные моделиВысокая адаптивность, способность к синтезу реалистичного и разнообразного контентаТребуют больших объемов данных, риск переобучения
Гибридные модели (нейросети + процедуры)Интеграция нейронных сетей с алгоритмами процедурной генерацииОбъединение преимуществ алгоритмических и обучаемых методов; возможность инверсии параметров для редактированияСложность реализации, необходимость тонкой настройки параметров
Физически информированные модели (PINN, PGA)Physics-Informed Neural Networks, PGAУчет физических ограничений, повышение реалистичности генерируемых уровнейИнтеграция физических знаний требует корректной постановки задачи, возможна высокая вычислительная нагрузка
Оптимизационные гибридные модели с метаэвристикамиНейронные сети с оптимизацией через Hunger Game Search и подобные алгоритмыУлучшение глобальной оптимизации параметров, предотвращение застревания в локальных минимумахПовышенные вычислительные затраты, необходимость адаптации параметров оптимизации

Практическая реализация концептуальных моделей процедурной генерации уровней предполагает их интеграцию в современные игровые движки. Для этого необходимо обеспечить корректное преобразование выходных данных модели в формат, пригодный для рендеринга (например, преобразование voxel-представлений в mesh). Использование гибридных архитектур позволяет не только создавать базовую структуру уровня, но и адаптировать его под пользовательские запросы, что актуально для игр с элементами процедурной адаптации и динамического контента.

Кроме того, интеграция физически информированных моделей позволяет создавать уровни, отвечающие требованиям реалистичного поведения объектов в виртуальном пространстве. Например, применение PGA обеспечивает соблюдение законов физики, что необходимо при моделировании динамических эффектов, столкновений и других процессов. Такие модели могут быть использованы не только для генерации статических ландшафтов, но и для создания интерактивных игровых миров, где каждый элемент уровня имеет физическое обоснование.

С другой стороны, применение метаэвристических алгоритмов, таких как Hunger Game Search, для оптимизации параметров нейронных сетей позволяет добиться устойчивой сходимости и повышения качества генерации при ограниченном объёме обучающих данных. Это актуально для инди-игр и проектов с ограниченными ресурсами, где доступно меньше обучающих выборок, но требуется высокая вариативность уровней.

Таким образом, интеграция традиционных процедурных методов с современными генеративными нейронными сетями, физически информированными подходами и оптимизационными алгоритмами представляет собой перспективное направление для автоматизированной генерации игровых уровней. Подходы, описанные выше, позволяют создавать адаптивные и высокореалистичные игровые миры, способные удовлетворить запросы современной индустрии видеоигр.

3. Обсуждение результатов и перспективы развития

В рамках данного раздела проводится анализ результатов исследований, отраженных в работах [1-3], обсуждаются сильные и слабые стороны концептуальной модели процедурной генерации игровых уровней с применением нейронных сетей, а также определяются перспективные направления дальнейших исследований.

Интегрированная модель, объединяющая традиционные алгоритмы процедурного моделирования, генеративные нейронные сети и физически информированные подходы, демонстрирует преимущества. Использование генеративных моделей, таких как GAN и VAE, позволяет создавать игровые уровни с высоким уровнем разнообразия и реалистичности, что обеспечивает повышенную вариативность и адаптивность. Применение метаэвристических алгоритмов оптимизации, например, Hunger Game Search, способствует глобальной оптимизации параметров модели и повышает её устойчивость к локальным минимумам, превосходя стандартные методы обратного распространения ошибки. Кроме того, внедрение физически информированных нейронных сетей (PINN, PGA) позволяет учитывать законы физики при генерации уровней, что улучшает функциональную целостность и правдоподобие создаваемого контента [5].

Несмотря на указанные преимущества, модель обладает рядом ограничений. Интеграция оптимизационных алгоритмов требует наличия вычислительных ресурсов, что способно затруднить её применение в режиме реального времени [2]. Сочетание процедурных алгоритмов, нейросетевых структур, физических моделей и метаэвристических подходов обуславливает высокую чувствительность модели к выбору параметров, что требует проведения масштабного экспериментального анализа для их настройки. Кроме того, для обеспечения высокой точности работы генеративных моделей необходим значительный объём обучающих данных, что может стать проблематичным для нишевых игровых жанров и небольших команд разработчиков [4].

Для углубления обсуждения основных характеристик методов процедурной генерации игровых уровней представлена таблица 3.

Таблица 3

Сравнительный анализ характеристик традиционных, генеративных и гибридных моделей процедурной генерации игровых уровней [2, 3, 5]

КритерийТрадиционные методыГенеративные нейронные сетиГибридные модели с физ. информированием и оптимизацией
Вариативность контентаСредняя – зависит от заранее заданных правилВысокая – обучаемая генерацияОчень высокая – сочетание обучения и алгоритмических правил
Контроль над структуройВысокий – чётко заданные грамматикиНизкий – генерация на основе скрытых признаковВысокий – возможность инверсии параметров и редактирования
Скорость сходимостиБыстрая при небольших масштабахМожет требовать большого объёма данныхУлучшенная глобальная оптимизация благодаря метаэвристикам
Учет физических ограниченийОтсутствуетОбычно не учитываетсяПрименение PINN/PGA обеспечивает физическую обоснованность
Вычислительная сложностьНизкая – относительно простые алгоритмыСредняя – зависимость от архитектуры нейросетиВысокая – интеграция нескольких подходов требует значительных ресурсов

На основе проведённого анализа можно выделить несколько направлений дальнейшего развития концептуальных моделей процедурной генерации уровней. Прежде всего, перспективным является разработка эффективных алгоритмов оптимизации. Применение распределённых вычислений и специализированного аппаратного обеспечения, такого как GPU и TPU, позволит существенно снизить вычислительную сложность гибридных моделей, обеспечивая их применение в режиме реального времени.

Использование таких подходов, как Bayesian Optimization и AutoML, способно упростить процесс калибровки моделей, повышая их устойчивость даже при ограниченном объёме данных. Также не менее значимым направлением является создание обширных и разнообразных датасетов игровых уровней. Формирование масштабных баз данных в сочетании с применением методов data augmentation позволит улучшить обобщающие способности нейронных сетей и снизить риск переобучения.

Кроме того, развитие интерактивных систем, позволяющих пользователям в режиме реального времени взаимодействовать с генерируемыми уровнями и корректировать их посредством интуитивно понятных интерфейсов, представляет собой важный шаг на пути интеграции гибридных моделей в промышленное производство игр.

Таким образом можно отметить, что интеграция процедурного моделирования с генеративными нейронными сетями, физически информированными подходами и метаэвристическими алгоритмами является перспективным направлением в создании игровых уровней. Такой подход позволяет добиться высокой вариативности и реалистичности контента, несмотря на вычислительные затраты и требования к объему обучающих данных. Развитие гибридных моделей, автоматизация настройки параметров и внедрение новых архитектур – всё это открывает возможности для повышения качества игровых миров и их адаптивности к запросам разработчиков.

Заключение

Подводя итог следует отметить, что в рамках работы были исследованы особенности моделей процедурной генерации игровых уровней. Описанный подход продемонстрировал способность создавать игровые уровни с высоким уровнем вариативности и реалистичности, что подтверждено проведенным сравнительным анализом с обычными методами.

Несмотря на достигнутые успехи, остаются проблемы, связанные с высокой вычислительной сложностью и необходимостью тонкой настройки параметров. В будущем исследователям следует направить усилия на разработку эффективных алгоритмов оптимизации, расширение и стандартизацию обучающих датасетов, а также исследование методов интеграции трансформеров и диффузионных моделей для дальнейшего повышения качества и адаптивности процедурной генерации игровых уровней.

Список литературы

  1. Fukaya K., Daylamani-Zad D., Agius H. Intelligent Generation of Graphical Game Assets: A Conceptual Framework and Systematic Review of the State of the Art //ACM Computing Surveys. – 2025. – Т. 57. – №. 5. – С. 1-38.
  2. Le H. G. et al. Behavior modeling for a new flexure-based mechanism by Hunger Game Search and physics-guided artificial neural network //Scientific Reports. – 2025. – Т. 15. – №. 1. – С. 1-10.
  3. Hossain I., Shen I. C., van Kaick O. Approximating Procedural Models of 3D Shapes with Neural Networks //COMPUTER GRAPHICS forum. – 2025. – Т. 44. – №. 2. – С. 1-15.
  4. Radford A. et al. Learning transferable visual models from natural language supervision //International conference on machine learning. – PmLR, 2021. – С. 8748-8763.
  5. Raissi M., Perdikaris P., Karniadakis G. E. Physics-informed neural networks: A deep learning framework for solving forward and inverse problems involving nonlinear partial differential equations //Journal of Computational physics. – 2019. – Т. 378. – С. 686-707.
  6. Yang J. et al. Life prediction for rate-dependent low-cycle fatigue of PA6 polymer considering ratchetting: Semi-empirical model and neural network based approach //International Journal of Fatigue. – 2020. – Т. 136. – С. 1-8.
  7. Yang Y. et al. Hunger games search: Visions, conception, implementation, deep analysis, perspectives, and towards performance shifts //Expert Systems with Applications. – 2021. – Т. 177. – С.1-10.
  8. Yumer M. E. et al. Procedural modeling using autoencoder networks //Proceedings of the 28th Annual ACM Symposium on User Interface Software & Technology. – 2015. – С. 109-118.
  9. Tian Y. et al. Learning to infer and execute 3d shape programs //arXiv preprint arXiv:1901.02875. – 2019. - pp. 1–21. 
  10. Yang L., Zhang D., Karniadakis G. E. Physics-informed generative adversarial networks for stochastic differential equations //SIAM Journal on Scientific Computing. – 2020. – Т. 42. – №. 1. – С. 292-317.

Поделиться

133

Петров М.. Концептуальные модели процедурной генерации уровней в играх с применением нейронных сетей // Актуальные исследования. 2025. №10 (245). Ч.I. С. 39-45. URL: https://apni.ru/article/11526-konceptualnye-modeli-procedurnoj-generacii-urovnej-v-igrah-s-primeneniem-nejronnyh-setej

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Актуальные исследования

#13 (248)

Прием материалов

29 марта - 4 апреля

осталось 2 дня

Размещение PDF-версии журнала

9 апреля

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

23 апреля