Особенностью высшего образования в настоящее время является то, что учащимся необходимо не только получить знания по специальности, но и обладать дополнительными знаниями в области иностранных языков и в сфере информационных технологий. Это касается и студентов неязыковых вузов.
В программе вузов ограниченное количество аудиторных часов нередко сочетается с тем, что у студентов совершенно разная подготовка, что делает традиционные методы увеличения словарного запаса малоэффективными. В связи с этим целесообразным является использование технологий, которые позволяют организовать непрерывный индивидуальный процесс усвоения новой лексики за пределами занятий по английскому языку. Одним из наиболее перспективных подходов является использование мобильных приложений, в основе которых лежит геймификация.
Геймификация – это применение игровых элементов в неигровых контекстах. Эта методика доказала свою эффективность в повышении вовлеченности и мотивации в различных сферах, включая образование [10, с. 196-211]. В сочетании с повсеместной распространенностью смартфонов среди студенческой аудитории, геймифицированные приложения становятся мощным инструментом для решения одной из ключевых задач – пополнения как общего лексического запаса, так специального, например, технического или медицинского английского языка. Геймификация в обучении языкам – это не просто использование игр во время обучения, это продуманная педагогическая стратегия, в основе которой глубокое понимание человеческой психологии и мотивации.
Ключевые преимущества геймификации в контексте пополнения лексикона включают:
- Повышение внутренней мотивации. Система очков, значков, уровней и виртуальных наград трансформирует рутинный процесс запоминания слов в увлекательный вызов, мотивируя студентов регулярно возвращаться к занятиям [9, с. 479-483].
- Формирование устойчивой учебной привычки. Ежедневные цели, поощряют короткие, но систематические занятия, является ключевым фактором для долгосрочного запоминания лексики.
- Активное обучение. В отличие от пассивного заучивания по спискам, геймификация требует от учащихся постоянного взаимодействия с материалом – применения знаний в смоделированных ситуациях, что способствует более глубокой обработке информации [6].
Немедленная обратная связь. Приложения предоставляют мгновенную реакцию на действия пользователя, позволяет сразу видеть и исправлять ошибки, что ускоряет процесс обучения и формирует правильные языковые навыки.
Эффективность приложений определяется набором конкретных игровых инструментов, которые воздействуют на разные аспекты учебной деятельности.
Система баллов и наград является фундаментальной механикой. Студенты получают очки за выполнение различных действий: правильный перевод слова, завершение урока, произношение или запись фразы. Эти баллы, часто визуализированные в виде виртуальной валюты, служат количественным измерителем прогресса. В дополнение к ним используются достижения за выполнение специфических задач, например, «Выучить 50 слов за неделю» или «Заняться 7 дней подряд». Эти визуальные знаки отличия удовлетворяют потребность в признании и показывают реальные достижения студентов [7, с. 12-18].
Интерактивные задания и мини-игры составляют значительную часть обучения. Это разнообразные форматы деятельности, направленные на многократную и вариативную отработку лексики: сопоставление слова и перевода, выбор правильного варианта из нескольких, аудирование и написание услышанного, сборка слова из букв. Подобные задания делают процесс запоминания динамичным и увлекательным, обеспечивая необходимое для перехода в долговременную память повторение.
Фундаментальную роль в большинстве современных обучающих приложений играет метод интервального повторения лексики. Система напоминает пользователю о повторении слов именно в тот момент, когда вероятность забывания наиболее высока, что обеспечивает эффективное закрепление материала в памяти [4].
Для студентов использование геймифицированных приложений обладает рядом преимуществ.
Прежде всего, это возможность интеграции профильной лексики. Многие платформы позволяют преподавателям создавать собственные наборы слов или выбирать их из готовых баз, сфокусированных на конкретных профессиональных областях: инженерии, экономике, медицине, IT и других. Это делает изучение языка релевантным и значимым, так как студенты видят непосредственную связь между занятиями английским и своей будущей профессией. Такой подход соответствует принципам обучения английскому для специальных целей (ESP), что повышает внутреннюю мотивацию [2, с. 130-147].
Во-вторых, мобильные приложения хорошо подходят для организации мини уроков. Короткие сессии в приложении продолжительностью 5–10 минут, в которые можно погрузиться в течение дня (в транспорте, в очереди, во время перерыва) позволяют достичь эффективного взаимодействия со словами. Это особенно важно для студентов неязыковых специальностей, загруженных основной учебой.
В-третьих, геймифицированные приложения способствуют формированию учебной автономии. Студент перестает быть пассивным получателем знаний в аудитории и становится активным субъектом, управляющим своим временем, темпом и содержанием обучения. Он может самостоятельно выбирать, какие слова учить, повторять сложные для него лексемы и отслеживать свою собственную статистику прогресса. Это развивает критически важный для современного специалиста навык – умение учиться на протяжении всей жизни.
Несмотря на значительный потенциал, использование геймифицированных приложений сопряжено с рядом трудностей, которые необходимо учитывать.
Одной из ключевых проблем является поверхностность запоминания. Акцент в приложениях часто делается на быстром узнавании и переводе изолированных слов, что может не обеспечивать глубины обработки, необходимой для активного использования лексики в спонтанной устной или письменной речи. Без дополнительной практики в более сложных заданиях слова могут остаться в пассивном запасе студента.
Технологические и содержательные ограничения также накладывают свой отпечаток. Качество автоматического распознавания речи не всегда является идеальным для оценки произношения. Алгоритмы могут неадекватно реагировать на сложные грамматические конструкции или многозначные слова. Кроме того, существует риск «оптимизации под систему», когда студент фокусируется не на изучении языка, а на наборе очков и прохождении уровней, находя лазейки в алгоритме.
Наконец, сохраняется проблема долгосрочной вовлеченности. Первоначальный интерес, подогреваемый новизной и игровыми элементами, может со временем угаснуть. Если у студента сформируется внутренняя мотивация к игре, а не к изучению языка, он может забросить занятия после прохождения начальных, наиболее эффектных уровней.
Для максимально эффективного использования потенциала геймифицированных приложений необходима их грамотная интеграция в учебный процесс, а не рассмотрение их в качестве самостоятельного и самодостаточного инструмента.
Приложения должны стать элементом смешанного обучения. Лексика, изученная и отработанная в приложении, должна быть активирована в аудиторной деятельности: в ролевых играх, проектных заданиях или письменных работах. Это позволяет перенести слова из пассивного запаса в активный.
Преподавателю необходимо отслеживать успехи студентов, если приложение позволяет это делать. Часть времени занятий должна быть посвящена обсуждению возможных трудностей, возникающих при выполнении домашнего задания. Важно создавать поддерживающую образовательную среду, поощряя наиболее активных студентов, повышая тем самым их мотивацию к изучению предмета.
Благодаря проведенному анализу можно сделать вывод о том, что мобильные приложения с элементами геймификации являются перспективным инструментом для пополнения лексического запаса студентов неязыковых специальностей. Их дидактический потенциал заключается в способности повышать учебную мотивацию, обеспечивать систематичность занятий, способствовать формированию индивидуального подхода и внедрять в процесс обучения профессионально-ориентированную лексику.
Геймифицированные приложения безусловно не могут заменить преподавателя и отменить необходимость в коммуникативной практике, но они являются полезным дополнением, которое позволяет вынести необходимую работу по запоминанию лексики за пределы аудитории и превратить ее в увлекательную деятельность. Дальнейшие исследования в этой области могут быть связаны со сравнительным анализом эффективности различных игровых механик, изучением долгосрочного влияния на речевые навыки и разработкой моделей интеграции для конкретных технических и гуманитарных специальностей.

.png&w=640&q=75)