Введение
Современный этап развития общества характеризуется стремительной цифровизацией и ростом популярности киберспорта – соревновательной деятельности на основе компьютерных игр, требующей высокого уровня мастерства, стратегического мышления и координации [1]. Киберспорт перестает быть лишь развлечением, трансформируясь в профессиональную сферу, что актуализирует изучение его влияния на психофизиологические характеристики индивидов, в частности студентов, составляющих значительную часть его аудитории.
Психомоторика, понимаемая как единство психических процессов и двигательных актов, является ключевым компонентом успешности в любой деятельности, требующей точного и быстрого реагирования на динамичные стимулы [2]. В контексте киберспорта высокие требования предъявляются к скорости и дифференцированности зрительно-моторных реакций, помехоустойчивости внимания, когнитивной гибкости и оперативному принятию решений [3].
Несмотря на растущий интерес, вопрос о том, являются ли выявленные у киберспортсменов superior психомоторные показатели следствием предварительной «профпригодности» (селекции) или результатом специфической тренировки, остается дискуссионным [4]. Целью настоящего исследования явилось сравнительное изучение уровня развития психомоторных показателей у студентов, активно занимающихся киберспортом, и их сверстников, не вовлеченных в данную деятельность.
Гипотеза исследования: студенты, систематически занимающиеся киберспортом, демонстрируют статистически значимо более высокие показатели скорости и точности психомоторных реакций, устойчивости и переключения внимания по сравнению со студентами, не занимающимися киберспортом.
Методология
Участники исследования
В исследовании приняли участие 60 студентов вузов в возрасте 18–22 лет (средний возраст 19.8 ± 1.2 года). Группа 1 (экспериментальная, n=30): студенты, занимающиеся киберспортом на регулярной основе (не менее 10 часов в неделю в течение последнего года, участие в университетских/любительских турнирах). Группа 2 (контрольная, n=30): студенты, не занимающиеся киберспортом или играющие в компьютерные игры эпизодически (менее 2 часов в неделю). Группы были уравнены по полу и возрасту.
Методы и методики
Для оценки психомоторных показателей был применен комплекс инструментов:
- Реакциометрия (аппаратно-программный комплекс «НС-ПсихоТест»): измерение времени простой зрительно-моторной реакции (ПЗМР) и времени реакции выбора (сложной реакции) на цветовой стимул.
- Тест на тремор (координациометрия): оценка точности и стабильности моторного контроля при удержании стилуса в заданной зоне.
- Корректурная проба (модификация Бурдона) с таймингом: оценка устойчивости и концентрации внимания по количеству пропущенных и неправильно зачеркнутых символов за 3 минуты.
- Таблицы Шульте (электронная версия): оценка скорости переключения зрительного внимания (среднее время поиска цифр по порядку в пяти таблицах).
Процедура
Исследование проводилось индивидуально в первой половине дня. Все участники дали информированное согласие. Порядок предъявления методик был рандомизирован для нивелирования эффекта утомления.
Статистический анализ
Обработка данных проводилась с использованием программы IBM SPSS Statistics 26. Для проверки нормальности распределения применялся критерий Шапиро-Уилка. Ввиду отсутствия нормального распределения по большинству показателей для сравнения двух независимых выборок использовался непараметрический U-критерий Манна-Уитни. Уровень статистической значимости был установлен на p < 0.05.
Результаты исследования и их обсуждение
Сравнительный анализ данных выявил устойчивые различия между группами по всем ключевым показателям (Таблица).
Таблица
Сравнительные показатели психомоторных характеристик у студентов, занимающихся и не занимающихся киберспортом (Ме, Q1-Q3)
Показатель | Группа киберспортсменов (n=30) | Контрольная группа (n=30) | U-критерий Манна-Уитни | Уровень значимости (p) |
Время ПЗМР (мс) | 185.5 (178.0–192.0) | 215.0 (205.0–228.0) | 145.5 | <0.001 |
Время реакции выбора (мс) | 310.0 (295.0–325.0) | 365.0 (345.0–380.0) | 167.0 | <0.001 |
Ошибки в корректурной пробе (кол-во) | 3.0 (2.0–4.0) | 7.0 (5.0–9.0) | 189.0 | <0.001 |
Время работы с таблицей Шульте (с) | 35.2 (33.1–37.5) | 42.8 (40.1–46.0) | 210.5 | <0.001 |
Количество тремор-ошибок (за 30 с) | 2.0 (1.0–3.0) | 5.0 (3.0–6.0) | 235.0 | 0.002 |
Как видно из таблицы, киберспортсмены продемонстрировали достоверно более высокую скорость как простой, так и сложной реакции. Показатели контрольной группы были в среднем на 15–20% медленнее. Аналогичная картина наблюдается в отношении точности и устойчивости внимания: количество ошибок при выполнении корректурной пробы в контрольной группе более чем в два раза превышало аналогичный показатель у киберспортсменов. Скорость переключения внимания (таблицы Шульте) также была значимо выше в экспериментальной группе.
Полученные результаты полностью подтверждают выдвинутую гипотезу и согласуются с данными современных зарубежных и отечественных исследований [3, 5]. Выявленные преимущества киберспортсменов в скорости реакции и качестве внимания могут быть интерпретированы в рамках концепции специфической адаптации.
Киберспортивная деятельность, особенно в жанрах MOBA (Dota 2, League of Legends) и шутеров (Counter-Strike 2, Valorant), представляет собой интенсивную когнитивно-моторную тренировку. Игроку необходимо непрерывно сканировать быстро меняющееся игровое поле, мгновенно идентифицировать ключевые цели, прогнозировать действия противника и выполнять высокоточные моторные команды (клики, перемещения). Это создает условия для нейропластических изменений, потенциально затрагивающих зрительную кору, премоторные зоны и структуры, отвечающие за исполнительные функции (префронтальная кора, передняя поясная кора) [5].
Важным аспектом обсуждения является вопрос причинно-следственной связи. Проведенное исследование, будучи сравнительным, не позволяет однозначно утверждать, что выявленные различия являются исключительно результатом тренировок. Возможен эффект самоотбора: изначально более быстрые и внимательные индивиды могут испытывать больший интерес и достигать большего успеха в киберспорте [4]. Для разрешения этой дилеммы необходимы лонгитюдные исследования, отслеживающие динамику психомоторных показателей у новичков в течение длительного периода тренировок.
Ограничения исследования: перекрестный дизайн; относительно небольшая и гетерогенная выборка (киберспортсмены представляли разные игровые дисциплины); отсутствие контроля над другими видами деятельности, влияющими на психомоторику (спорт, музыка).
Выводы:
- Установлено, что студенты, систематически занимающиеся киберспортом, обладают статистически значимо более высоким уровнем развития ключевых психомоторных показателей по сравнению со студентами, не вовлеченными в данную деятельность.
- Наиболее выраженные различия выявлены в параметрах скорости простой и сложной зрительно-моторной реакции, а также в показателях устойчивости и переключения произвольного внимания.
- Полученные данные позволяют рассматривать киберспорт не только как развлекательную или соревновательную практику, но и как потенциально развивающую среду для когнитивно-моторных функций, что может иметь прикладное значение для разработки тренингов операторских навыков.
- Перспективным направлением дальнейших исследований является проведение лонгитюдных и экспериментальных работ для установления причинно-следственных связей, а также дифференцированный анализ влияния различных игровых жанров на специфические психомоторные профили.
.png&w=384&q=75)
.png&w=640&q=75)