Главная
АИ #51 (286)
Статьи журнала АИ #51 (286)
Исследование психомоторных показателей у студентов, занимающихся киберспортом

Исследование психомоторных показателей у студентов, занимающихся киберспортом

26 декабря 2025

Рубрика

Физическая культура и спорт

Ключевые слова

киберспорт
психомоторика
зрительно-моторная реакция
когнитивные функции
студенты
внимание
когнитивная переключаемость

Аннотация статьи

В статье представлены результаты эмпирического исследования, направленного на сравнительный анализ психомоторных показателей (простая и сложная зрительно-моторная реакция, точность реакции, когнитивная переключаемость) у студентов, систематически занимающихся киберспортом (n=30), и студентов, не вовлеченных в данный вид деятельности (n=30). Использовались методики: реакциометрия, тест на тремор, корректурная проба (модификация Бурдона), тест Шульте. Статистический анализ (U-критерий Манна-Уитни) выявил достоверно более высокие показатели скорости простой и сложной реакции, устойчивости внимания и скорости переключения зрительного поиска в киберспортивной группе (p<0,01). Результаты позволяют сделать вывод о том, что киберспортивная деятельность выступает как фактор, способствующий развитию специфических психомоторных навыков, имеющих высокую адаптивную ценность в условиях цифровой среды.

Текст статьи

Введение

Современный этап развития общества характеризуется стремительной цифровизацией и ростом популярности киберспорта – соревновательной деятельности на основе компьютерных игр, требующей высокого уровня мастерства, стратегического мышления и координации [1]. Киберспорт перестает быть лишь развлечением, трансформируясь в профессиональную сферу, что актуализирует изучение его влияния на психофизиологические характеристики индивидов, в частности студентов, составляющих значительную часть его аудитории.

Психомоторика, понимаемая как единство психических процессов и двигательных актов, является ключевым компонентом успешности в любой деятельности, требующей точного и быстрого реагирования на динамичные стимулы [2]. В контексте киберспорта высокие требования предъявляются к скорости и дифференцированности зрительно-моторных реакций, помехоустойчивости внимания, когнитивной гибкости и оперативному принятию решений [3].

Несмотря на растущий интерес, вопрос о том, являются ли выявленные у киберспортсменов superior психомоторные показатели следствием предварительной «профпригодности» (селекции) или результатом специфической тренировки, остается дискуссионным [4]. Целью настоящего исследования явилось сравнительное изучение уровня развития психомоторных показателей у студентов, активно занимающихся киберспортом, и их сверстников, не вовлеченных в данную деятельность.

Гипотеза исследования: студенты, систематически занимающиеся киберспортом, демонстрируют статистически значимо более высокие показатели скорости и точности психомоторных реакций, устойчивости и переключения внимания по сравнению со студентами, не занимающимися киберспортом.

Методология

Участники исследования

В исследовании приняли участие 60 студентов вузов в возрасте 18–22 лет (средний возраст 19.8 ± 1.2 года). Группа 1 (экспериментальная, n=30): студенты, занимающиеся киберспортом на регулярной основе (не менее 10 часов в неделю в течение последнего года, участие в университетских/любительских турнирах). Группа 2 (контрольная, n=30): студенты, не занимающиеся киберспортом или играющие в компьютерные игры эпизодически (менее 2 часов в неделю). Группы были уравнены по полу и возрасту.

Методы и методики

Для оценки психомоторных показателей был применен комплекс инструментов:

  1. Реакциометрия (аппаратно-программный комплекс «НС-ПсихоТест»): измерение времени простой зрительно-моторной реакции (ПЗМР) и времени реакции выбора (сложной реакции) на цветовой стимул.
  2. Тест на тремор (координациометрия): оценка точности и стабильности моторного контроля при удержании стилуса в заданной зоне.
  3. Корректурная проба (модификация Бурдона) с таймингом: оценка устойчивости и концентрации внимания по количеству пропущенных и неправильно зачеркнутых символов за 3 минуты.
  4. Таблицы Шульте (электронная версия): оценка скорости переключения зрительного внимания (среднее время поиска цифр по порядку в пяти таблицах).

Процедура

Исследование проводилось индивидуально в первой половине дня. Все участники дали информированное согласие. Порядок предъявления методик был рандомизирован для нивелирования эффекта утомления.

Статистический анализ

Обработка данных проводилась с использованием программы IBM SPSS Statistics 26. Для проверки нормальности распределения применялся критерий Шапиро-Уилка. Ввиду отсутствия нормального распределения по большинству показателей для сравнения двух независимых выборок использовался непараметрический U-критерий Манна-Уитни. Уровень статистической значимости был установлен на p < 0.05.

Результаты исследования и их обсуждение

Сравнительный анализ данных выявил устойчивые различия между группами по всем ключевым показателям (Таблица).

Таблица

Сравнительные показатели психомоторных характеристик у студентов, занимающихся и не занимающихся киберспортом (Ме, Q1-Q3)

Показатель

Группа киберспортсменов (n=30)

Контрольная группа (n=30)

U-критерий Манна-Уитни

Уровень значимости (p)

Время ПЗМР (мс)

185.5 (178.0–192.0)

215.0 (205.0–228.0)

145.5

<0.001

Время реакции выбора (мс)

310.0 (295.0–325.0)

365.0 (345.0–380.0)

167.0

<0.001

Ошибки в корректурной пробе (кол-во)

3.0 (2.0–4.0)

7.0 (5.0–9.0)

189.0

<0.001

Время работы с таблицей Шульте (с)

35.2 (33.1–37.5)

42.8 (40.1–46.0)

210.5

<0.001

Количество тремор-ошибок (за 30 с)

2.0 (1.0–3.0)

5.0 (3.0–6.0)

235.0

0.002

Как видно из таблицы, киберспортсмены продемонстрировали достоверно более высокую скорость как простой, так и сложной реакции. Показатели контрольной группы были в среднем на 15–20% медленнее. Аналогичная картина наблюдается в отношении точности и устойчивости внимания: количество ошибок при выполнении корректурной пробы в контрольной группе более чем в два раза превышало аналогичный показатель у киберспортсменов. Скорость переключения внимания (таблицы Шульте) также была значимо выше в экспериментальной группе.

Полученные результаты полностью подтверждают выдвинутую гипотезу и согласуются с данными современных зарубежных и отечественных исследований [3, 5]. Выявленные преимущества киберспортсменов в скорости реакции и качестве внимания могут быть интерпретированы в рамках концепции специфической адаптации.

Киберспортивная деятельность, особенно в жанрах MOBA (Dota 2, League of Legends) и шутеров (Counter-Strike 2, Valorant), представляет собой интенсивную когнитивно-моторную тренировку. Игроку необходимо непрерывно сканировать быстро меняющееся игровое поле, мгновенно идентифицировать ключевые цели, прогнозировать действия противника и выполнять высокоточные моторные команды (клики, перемещения). Это создает условия для нейропластических изменений, потенциально затрагивающих зрительную кору, премоторные зоны и структуры, отвечающие за исполнительные функции (префронтальная кора, передняя поясная кора) [5].

Важным аспектом обсуждения является вопрос причинно-следственной связи. Проведенное исследование, будучи сравнительным, не позволяет однозначно утверждать, что выявленные различия являются исключительно результатом тренировок. Возможен эффект самоотбора: изначально более быстрые и внимательные индивиды могут испытывать больший интерес и достигать большего успеха в киберспорте [4]. Для разрешения этой дилеммы необходимы лонгитюдные исследования, отслеживающие динамику психомоторных показателей у новичков в течение длительного периода тренировок.

Ограничения исследования: перекрестный дизайн; относительно небольшая и гетерогенная выборка (киберспортсмены представляли разные игровые дисциплины); отсутствие контроля над другими видами деятельности, влияющими на психомоторику (спорт, музыка).

Выводы:

  1. Установлено, что студенты, систематически занимающиеся киберспортом, обладают статистически значимо более высоким уровнем развития ключевых психомоторных показателей по сравнению со студентами, не вовлеченными в данную деятельность.
  2. Наиболее выраженные различия выявлены в параметрах скорости простой и сложной зрительно-моторной реакции, а также в показателях устойчивости и переключения произвольного внимания.
  3. Полученные данные позволяют рассматривать киберспорт не только как развлекательную или соревновательную практику, но и как потенциально развивающую среду для когнитивно-моторных функций, что может иметь прикладное значение для разработки тренингов операторских навыков.
  4. Перспективным направлением дальнейших исследований является проведение лонгитюдных и экспериментальных работ для установления причинно-следственных связей, а также дифференцированный анализ влияния различных игровых жанров на специфические психомоторные профили.

Список литературы

  1. Holden J.T., et al. (2017). ESport: Properties and structure. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations.
  2. Дружинин В.Н. (2001). Когнитивные способности: структура, диагностика, развитие. М.: Per Se.
  3. Kowal M., et al. (2018). Stress in eSport players: A systematic review. International Journal of eSport Research.
  4. Appelbaum L.G., et al. (2013). Is all action gaming equal? The differential effects of action game subtypes on measures of attention and processing speed. Acta Psychologica.
  5. Gong D., et al. (2019). Action video game training improves cognitive and brain functions in older adults. Frontiers in Human Neuroscience.

Поделиться

10

Кукин Р. В. Исследование психомоторных показателей у студентов, занимающихся киберспортом // Актуальные исследования. 2025. №51 (286). URL: https://apni.ru/article/14030-issledovanie-psiho-motornyh-pokazatelej-u-studentov-zanimayushihsya-kibersportom

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Физическая культура и спорт»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#1 (287)

Прием материалов

27 декабря - 2 января

осталось 7 дней

Размещение PDF-версии журнала

7 января

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

14 января