Современная образовательная реальность неотделима от развивающегося технологического состояния экономики, общества, производства и нацеливает систему образования на поиск продуктивных образовательных технологий, внедрение которых в образовательный процесс вуза может продемонстрировать высокий образовательный результат подготовки специалистов для технологических отраслей производства.
Помимо технологической трансформации производственной и социальной сферы следует отметить изменяющиеся образовательные и социальные роли и предпочтения будущих специалистов технологических отраслей производства, их потребность к креативности и самовыражению в социальной и профессиональной жизни и желание корреляции этих ролей в личном восприятии. Отметим потребность обучающихся к игровому времяпрепровождению, «клиповое мышление», зависимость от гаджетов, и иные, присущие молодому поколению, особенности. Кроме того, современный обучающийся не нацелен на преодоление образовательных трудностей, рутинной неинтересной деятельности. Поэтому потребность в образовательной трансформации представляет собой назревшую данность и аккуратное использование в образовательном процессе вуза привычных для обучающихся гаджетов, игровых геймифицированных технологий представляется перспективным явлением.
Следует отметить, что игровые (геймифицированные – характерные для компьютерных игр) технологии показывают продуктивной результат в дошкольной и школьной образовательной практике, что позволяет использовать опыт в образовательном процессе вуза.
Изначально термин «геймификация» (gamification) в его современном понимании был введён в 2002 году Ником Пеллингом и заключался в применении игровой механики в повседневных потребительских электронных устройствах и сервисах, с целью сделать их взаимодействие с пользователем интересным и интуитивно понятным.
Анализ научных публикаций по вопросам внедрения геймифицированных технологий/геймификации в образовательный процесс обнаруживает два направления [2, с. 110-111; 4, с. 646-662; 5; 6, с. 259-262; 7; 8, с. 250-259]:
- Повышение вовлечённости и воздействие на мотивационную сферу личности для решения некоторых, связанных с экономико-гуманитарными вопросами за счёт применения игровых методик;
- Интеграция в образовательный процесс отдельных игровых компонентов с целью воздействия на поведение субъекта и стимулирования вовлечённости в деятельность, познавательной, когнитивной, рефлексивной и коммуникативной его сферы, возбуждения реализации креативного потенциала личности с ориентацией на достижения.
В процессе реализации выше представленных направлений отмечают продуктивную направленность на закрепление обучающимися знаний, умений и навыков [1, с. 26-33] за счёт расширения возможностей от использования информационных технологий, развитие креативного и управленческого мышления, побуждение самостоятельности и познавательного интереса, трансформацию учебно-методического обеспечения образовательной деятельности в части внедрения проектных технологий и ответственности за результаты своей деятельности [3, с. 53-60].
В высшем образовании геймификация стала одним из ключевых трендов цифровой трансформации, отвечающим на вызовы снижения вовлеченности обучающихся и поиска новых, более эффективных педагогических подходов. Таким образом, геймификация – это продуктивный современный потенциальный инструмент, позволяющий повысить вовлеченность и мотивацию обучающихся.
В современной образовательной практике вуза внедрения игровых механик в неигровые контексты представляется в трёх моделях (табл.), в зависимости от степени интеграции, ресурсоемкости и глубине воздействия на обучающегося.
Таблица
Модели геймификации в высшем образовании
Модель | Описание | Структурные характеристики |
Сложная (комплексная) | Тотальная трансформация целевой деятельности полным погружением субъекта в игровую среду, ведущее к фундаментальным изменениям в мотивации и вовлеченности. |
|
Легкая (инкрементальная) | Дополнение традиционного образовательного процесса дискретными игровыми элементами. |
|
Смешанная (метафорическая) | сочетание технологической простоты «лёгкой» геймификации с повышенным мотивационным потенциалом за счёт осмысляемых субъектом последовательностей |
|
Таким образом, грамотное внедрение геймификации в образовательный процесс вуза требует не просто технологического, но и учебно-методического обеспечения, основанного на теории развития личности, формировании мотивационных, когнитивных, деятельностных и рефлексивных сфер.

.png&w=640&q=75)