Главная
Конференции
Цифровая революция: трансформация образования, экономики и коммуникаций
Роль геймификации образовательного процесса в техническом вузе

Роль геймификации образовательного процесса в техническом вузе

Секция

Педагогика и психология

Ключевые слова

образовательный процесс вуза
геймификация
игровые технологии
образовательный результат

Аннотация статьи

Современный образовательный процесс в техническом вузе неотделим от развивающегося технологического состояния экономики, общества, производства и нацеливает систему образования на поиск продуктивных образовательных технологий, внедрение которых может продемонстрировать высокий образовательный результат подготовки специалистов для технологических отраслей производства.

Авторами проанализировано современное состояние внедрение технологий геймификации в образовательный процесс вуза, представлены модели интеграции геймификации с воздействием на познавательно-креативную сферу личности.

Авторы сделали вывод о том, что грамотное внедрение геймификации в образовательный процесс вуза требует не просто технологического, но и учебно-методического обеспечения, основанного на теории развития личности, формировании мотивационных, когнитивных, деятельностных и рефлексивных сфер.

Текст статьи

Современная образовательная реальность неотделима от развивающегося технологического состояния экономики, общества, производства и нацеливает систему образования на поиск продуктивных образовательных технологий, внедрение которых в образовательный процесс вуза может продемонстрировать высокий образовательный результат подготовки специалистов для технологических отраслей производства.

Помимо технологической трансформации производственной и социальной сферы следует отметить изменяющиеся образовательные и социальные роли и предпочтения будущих специалистов технологических отраслей производства, их потребность к креативности и самовыражению в социальной и профессиональной жизни и желание корреляции этих ролей в личном восприятии. Отметим потребность обучающихся к игровому времяпрепровождению, «клиповое мышление», зависимость от гаджетов, и иные, присущие молодому поколению, особенности. Кроме того, современный обучающийся не нацелен на преодоление образовательных трудностей, рутинной неинтересной деятельности. Поэтому потребность в образовательной трансформации представляет собой назревшую данность и аккуратное использование в образовательном процессе вуза привычных для обучающихся гаджетов, игровых геймифицированных технологий представляется перспективным явлением.

Следует отметить, что игровые (геймифицированные – характерные для компьютерных игр) технологии показывают продуктивной результат в дошкольной и школьной образовательной практике, что позволяет использовать опыт в образовательном процессе вуза.

Изначально термин «геймификация» (gamification) в его современном понимании был введён в 2002 году Ником Пеллингом и заключался в применении игровой механики в повседневных потребительских электронных устройствах и сервисах, с целью сделать их взаимодействие с пользователем интересным и интуитивно понятным.

Анализ научных публикаций по вопросам внедрения геймифицированных технологий/геймификации в образовательный процесс обнаруживает два направления [2, с. 110-111; 4, с. 646-662; 5; 6, с. 259-262; 7; 8, с. 250-259]:

  • Повышение вовлечённости и воздействие на мотивационную сферу личности для решения некоторых, связанных с экономико-гуманитарными вопросами за счёт применения игровых методик;
  • Интеграция в образовательный процесс отдельных игровых компонентов с целью воздействия на поведение субъекта и стимулирования вовлечённости в деятельность, познавательной, когнитивной, рефлексивной и коммуникативной его сферы, возбуждения реализации креативного потенциала личности с ориентацией на достижения.

В процессе реализации выше представленных направлений отмечают продуктивную направленность на закрепление обучающимися знаний, умений и навыков [1, с. 26-33] за счёт расширения возможностей от использования информационных технологий, развитие креативного и управленческого мышления, побуждение самостоятельности и познавательного интереса,  трансформацию учебно-методического обеспечения образовательной деятельности в части внедрения проектных технологий и ответственности за результаты своей деятельности [3, с. 53-60].

В высшем образовании геймификация стала одним из ключевых трендов цифровой трансформации, отвечающим на вызовы снижения вовлеченности обучающихся и поиска новых, более эффективных педагогических подходов. Таким образом, геймификация – это продуктивный современный потенциальный инструмент, позволяющий повысить вовлеченность и мотивацию обучающихся.

В современной образовательной практике вуза внедрения игровых механик в неигровые контексты представляется в трёх моделях (табл.), в зависимости от степени интеграции, ресурсоемкости и глубине воздействия на обучающегося.

Таблица

Модели геймификации в высшем образовании

Модель

Описание

Структурные характеристики

Сложная (комплексная)

Тотальная трансформация целевой деятельности полным погружением субъекта в игровую среду,

ведущее к фундаментальным изменениям в мотивации и вовлеченности.

  • Формирование игрового пространства, моделирующего этапы реального процесса с распределением ролей субъектов.
  • Глубокая интеграция геймифицированных технологий с реальными производственными процессами.
  • Реализация является высокозатратной как по времени, так и по бюджету, что связано с необходимостью комплексного проектирования, технологий и оборудования.

Легкая (инкрементальная)

Дополнение традиционного образовательного процесса дискретными игровыми элементами.

  • Учебный процесс неизменный, но обогащён отдельными геймифицированными приёмами – системой баллов, рейтинги и др.
  • Игровые элементы дополняют рутинные операции.
  • Интуитивно понятная для субъекта система правил и требований.

Смешанная (метафорическая)

сочетание технологической простоты «лёгкой» геймификации с повышенным мотивационным потенциалом за счёт осмысляемых субъектом последовательностей

  • Приёмы геймификации облачены в дисциплинарно-тематический контекст.
  • Выполнение реальных рабочих задач средствами геймификации.
  • Эмоционально-мотивационное воздействие за счёт вовлечённости и соревновательности.

Таким образом, грамотное внедрение геймификации в образовательный процесс вуза требует не просто технологического, но и учебно-методического обеспечения, основанного на теории развития личности, формировании мотивационных, когнитивных, деятельностных и рефлексивных сфер.

Список литературы

  1. Волкова Т.Г. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции / Т.Г. Волко-ва, И.О. Таланова. – Текст: электронный // Ярославский педагогический вестник. – 2022. – № 5 (128). – С. 26-33. – URL: https://clck.ru/3AApCf.
  2. Долматов А.В., Долматова Л.А. Технологии игрового проектирования в высшей школе // Вестник Санкт‐Петербургской юридической академии. – 2012. – Т. 14. – № 1. – С. 110-111.
  3. Зарипов Е.А. Определение эффективности процесса геймификации в образовании методом экспертных оценок / Е.А. Зарипов, С.Б. Плотников // Interna-tional Journal of Open Information Technologies. – 2022. – Vol. 10. – № 9. – С. 53-60. – EDN: COLWUO.
  4. Исследование возможностей сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта педагога / Е.В. Соболева, С.С. Быкова, Т.Н. Суворова, Т.В. Машарова // Перспективы науки и образования. – 2023. – № 5 (65). – С. 646-662. – DOI: 10.32744/pse.2023.5.38. – EDN: UQYGMQ.
  5. Кутрунова З.С. Об использовании геймификации в преподавании технических дисциплин / З.С. Кутрунова, С.В. Максимова // Мир науки. Педагогика и психология. – 2022 – Т.10. – № 5 – URL: https://mir-nauki.com/PDF/03PDMN522.pdf.
  6. Михайлова А.И. Описание особенностей разработки геймифицированных ресурсов для подготовки будущих специалистов к цифровой трансформации дошкольного образования / А.И. Михайлова // Мир науки, культуры, образования. – 2023 – № 1 (98). – С. 259-262. – DOI: 10.24412/1991–5497-2023-198-259-262. – EDN: HBXXNH.
  7. Панфилова А.П., Долматов А.В. Взаимодействие участников образовательного процесса: учебник для бакалавров / под ред. А.П. Панфиловой. – М.: Юрайт, 2014. – 487 с.
  8. Хащенко Т.Г. Рефлексивный подход к формированию у студентов вуза личностно-мотивационной основы правомерной профессиональной деятельно сти / Т.Г. Хащенко, Т.В. Шевалдова // Инновационные технологии в высшем образовании: материалы ежегодной Национальной научно-методической конференции (4-5 марта 2024 года). – Ульяновск: Ульяновский ГАУ, 2024. – С. 250-259. – EDN: ILNWGX.

Поделиться

25

Ситникова С. Ю., Яковлева А. С. Роль геймификации образовательного процесса в техническом вузе // Цифровая революция: трансформация образования, экономики и коммуникаций : сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции 16 января 2026г. Белгород : ООО Агентство перспективных научных исследований (АПНИ), 2026. URL: https://apni.ru/article/14095-rol-gejmifikacii-obrazovatelnogo-processa-v-tehnicheskom-vuze

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Педагогика и психология»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#2 (288)

Прием материалов

3 января - 9 января

осталось 5 дней

Размещение PDF-версии журнала

14 января

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

21 января