Главная
Конференции
Стратегии развития науки и технологий в эпоху цифровых перемен
Применение технологий виртуальной реальности для визуализации жизненных циклов о...

Применение технологий виртуальной реальности для визуализации жизненных циклов организмов в образовательных целях

Цитирование

Горелов П. А., Козлов Р. А., Даниелян В. А. Применение технологий виртуальной реальности для визуализации жизненных циклов организмов в образовательных целях // Стратегии развития науки и технологий в эпоху цифровых перемен : сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции 16 июля 2026г. Белгород : ООО Агентство перспективных научных исследований (АПНИ), 2026. URL: https://apni.ru/article/15755-primenenie-tehnologij-virtualnoj-realnosti-dlya-vizualizacii-zhiznennyh-ciklov-organizmov-v-obrazovatelnyh-celyah

Аннотация статьи

Цель исследования – определить условия, при которых технологии виртуальной реальности целесообразны для представления жизненных циклов организмов в образовательных целях. Методология включает обзор публикаций, сравнительный анализ способов визуализации по семи критериям и концептуальное проектирование архитектуры иммерсивной модели. Предложена архитектура с подсистемами управления временем, изменения масштаба и ветвления сценариев; показано, что преимущества иммерсивной модели наиболее существенны для циклов с высокой пространственной и временной сложностью. Практическая эффективность решения должна быть подтверждена экспериментом на прототипе конкретного жизненного цикла.

Текст статьи

Введение

Жизненный цикл – последовательность стадий развития организма от зарождения до воспроизводства следующего поколения – относится к центральным и одновременно сложным для усвоения понятиям биологии. Трудность имеет двойную природу: цикл развёрнут во времени, часто несопоставимом с длительностью учебного наблюдения, и может сопровождаться существенными изменениями формы, масштаба и среды обитания, как при метаморфозе животных или чередовании поколений растений.

Традиционные схемы и натуральные изображения хорошо фиксируют отдельные стадии, но ограниченно передают непрерывность превращения и пространственную организацию процесса. Анимация расширяет возможности объяснения динамики биологических систем, однако её эффективность зависит от принципов мультимедийного дизайна и организации внимания обучающегося [4; 5, с. 169-179; 10, с. 247-262].

Технологии виртуальной реальности позволяют представить жизненный цикл как управляемый пространственно-временной процесс и предоставить обучающемуся возможность менять точку наблюдения, масштаб и темп воспроизведения. Обзоры образовательных применений VR показывают потенциал иммерсивных сред в обучении и профессиональной подготовке [1, с. 1515-1529; 6, с. 29-40; 9], включая медицинскую и анатомическую визуализацию [7, с. 549-559]. Вместе с тем высокая степень погружения сама по себе не гарантирует более высоких результатов обучения: важны когнитивная нагрузка, учебный сценарий и качество обратной связи [2, с. 937-958; 3, с. 225-236; 8, с. 785-797]. Цель исследования состоит в определении условий, при которых иммерсивная визуализация жизненных циклов педагогически оправдана.

Объекты и методы исследования

Объектом исследования является визуализация динамических биологических систем в образовании. Предмет исследования – дидактические и технические требования к виртуальной модели жизненного цикла организма.

Исследование сочетает обзорный, сравнительный и проектный методы. Проанализированы публикации по мультимедийному обучению, визуализации биологических процессов и применению виртуальной реальности в образовании [1, с. 1515-1529; 2, с. 937-958; 3, с. 225-236; 4; 5, с. 169-179; 6, с. 29-40; 7, с. 549-559; 8, с. 785-797; 9; 10, с. 247-262]. Существующие способы представления жизненных циклов сопоставлены по семи критериям: непрерывность представления, пространственность, управление временем, изменение масштаба, интерактивность, требования к оборудованию и трудоёмкость подготовки. На основе выявленных требований выполнено концептуальное проектирование обобщённой архитектуры иммерсивной модели.

Результаты и их обсуждение

Специфику жизненных циклов как объекта визуализации задают три свойства: растянутость во времени, изменение масштаба при развитии и возможное ветвление сценариев в зависимости от условий среды. Для их представления необходимы средства, позволяющие не только показывать последовательность стадий, но и управлять темпом процесса, точкой наблюдения и переходами между вариантами развития.

Сравнительный анализ показывает последовательное расширение дидактических возможностей от статичной схемы к иммерсивной модели при одновременном росте технических требований и трудоёмкости подготовки (табл.).

Таблица

Сравнение способов визуализации жизненных циклов организмов

Критерий

Статичная схема

Анимация

Интерактивная 3D-модель

Иммерсивная VR-модель

Непрерывность

Нет

Да

Частично

Да

Пространственность

Нет

Ограниченная

Да

Полная

Управление временем

Нет

Нет

Да

Да

Изменение масштаба

Нет

Ограниченное

Да

Да

Интерактивность

Нет

Нет

Средняя

Высокая

Требования к оборудованию

Минимальные

Низкие

Средние

Высокие

Трудоёмкость подготовки

Низкая

Средняя

Высокая

Очень высокая

Оценки в таблице носят качественный сравнительный характер и отражают типовые свойства способов визуализации, а не результаты педагогического эксперимента. Поэтому они используются как основание для выбора архитектуры и не должны интерпретироваться как количественное доказательство эффективности VR.

Предложенная архитектура иммерсивной модели объединяет три подсистемы. Подсистема управления временем обеспечивает ускорение, замедление, остановку и повтор этапов. Подсистема изменения масштаба поддерживает переход от общего вида организма к отдельным структурам. Подсистема ветвления сценариев задаёт альтернативные траектории развития в зависимости от выбранных условий среды. Эти функции должны быть встроены в учебный сценарий и сопровождаться пояснениями, заданиями и обратной связью, поскольку присутствие и интерактивность могут как поддерживать обучение, так и увеличивать когнитивную нагрузку [2, с. 937-958; 3, с. 225-236; 8, с. 785-797].

Наиболее целесообразно применять иммерсивное воссоздание для циклов, сочетающих высокую временную и пространственную сложность: длительные превращения, существенную смену масштаба, пространственно распределённые стадии или несколько вариантов развития. Для простых линейных циклов с небольшим числом наглядных стадий обычно достаточно анимации или интерактивной 3D-модели. Центральными требованиями остаются биологическая достоверность, соответствие возрасту обучающихся и отсутствие визуальных деталей, не связанных с учебной задачей.

Заключение

Технологии виртуальной реальности предоставляют средство комплексного представления жизненных циклов организмов, объединяющее непрерывность процесса, пространственность стадий, управление временем и изменение масштаба. Предложенная концептуальная архитектура систематизирует технические и дидактические требования к такой модели. Иммерсивная визуализация наиболее оправдана для жизненных циклов с высокой временной и пространственной сложностью, тогда как для простых процессов её применение может быть избыточным. Полученные выводы имеют проектный характер; следующим этапом должна стать разработка прототипа конкретного цикла и экспериментальное сравнение с анимацией и интерактивной 3D-моделью.

Список литературы

  1. Jensen L., Konradsen F. A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training // Education and Information Technologies. 2018. Vol. 23, No. 4. P. 1515-1529. DOI: 10.1007/s10639-017-9676-0.
  2. Makransky G., Petersen G.B. The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A theoretical research-based model of learning in immersive virtual reality // Educational Psychology Review. 2021. Vol. 33. P. 937-958. DOI: 10.1007/s10648-020-09586-2.
  3. Makransky G., Terkildsen T.S., Mayer R.E. Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning // Learning and Instruction. 2019. Vol. 60. P. 225-236. DOI: 10.1016/j.learninstruc.2017.12.007.
  4. Mayer R.E. Multimedia Learning. 3rd ed. Cambridge: Cambridge University Press, 2020. 450 p. DOI: 10.1017/9781316941355.
  5. McClean P., Johnson C., Rogers R. et al. Molecular and cellular biology animations: Development and impact on student learning // Cell Biology Education. 2005. Vol. 4, No. 2. P. 169-179. DOI: 10.1187/cbe.04-07-0047.
  6. Merchant Z., Goetz E.T., Cifuentes L., Keeney-Kennicutt W., Davis T.J. Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis // Computers & Education. 2014. Vol. 70. P. 29-40. DOI: 10.1016/j.compedu.2013.07.033.
  7. Moro C., Štromberga Z., Raikos A., Stirling A. The effectiveness of virtual and augmented reality in health sciences and medical anatomy // Anatomical Sciences Education. 2017. Vol. 10, No. 6. P. 549-559. DOI: 10.1002/ase.1696.
  8. Parong J., Mayer R.E. Learning science in immersive virtual reality // Journal of Educational Psychology. 2018. Vol. 110, No. 6. P. 785-797. DOI: 10.1037/edu0000241.
  9. Radianti J., Majchrzak T.A., Fromm J., Wohlgenannt I. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda // Computers & Education. 2020. Vol. 147. Art. 103778. DOI: 10.1016/j.compedu.2019.103778.
  10. Tversky B., Morrison J.B., Betrancourt M. Animation: Can it facilitate? // International Journal of Human-Computer Studies. 2002. Vol. 57, No. 4. P. 247-262. DOI: 10.1006/ijhc.2002.1017.

Поделиться

4
Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Технические науки»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#29 (315)

Прием материалов

11 июля - 17 июля

осталось 2 дня

Размещение PDF-версии журнала

22 июля

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

5 августа