Главная
Конференции
Стратегии развития науки и технологий в эпоху цифровых перемен
Современные направления развития технологий виртуальной и смешанной реальности

Современные направления развития технологий виртуальной и смешанной реальности

Цитирование

Лизункова А. В., Брагин И. Е., Даниелян В. А. Современные направления развития технологий виртуальной и смешанной реальности // Стратегии развития науки и технологий в эпоху цифровых перемен : сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции 16 июля 2026г. Белгород : ООО Агентство перспективных научных исследований (АПНИ), 2026. URL: https://apni.ru/article/15760-sovremennye-napravleniya-razvitiya-tehnologij-virtualnoj-i-smeshannoj-realnosti

Аннотация статьи

В статье рассматриваются современные направления развития технологий виртуальной и смешанной реальности. Показано, что данные технологии переходят от развлекательных и демонстрационных решений к практическим инструментам обучения, проектирования, промышленной подготовки, медицины, совместной работы и анализа сложных данных. Особое внимание уделяется пространственным вычислениям, смешанной реальности, passthrough-технологиям, трекингу движений, отслеживанию взгляда, мультимодальному взаимодействию, цифровым двойникам, искусственному интеллекту и генерации виртуального контента. Отмечаются также ограничения, связанные с технической сложностью, утомляемостью пользователя, стоимостью оборудования, качеством контента и необходимостью эргономичного проектирования.

Текст статьи

Технологии виртуальной и смешанной реальности являются одним из наиболее динамично развивающихся направлений современной цифровой среды. Виртуальная реальность позволяет полностью погрузить пользователя в искусственно созданное пространство, тогда как смешанная реальность объединяет физический и цифровой миры, позволяя пользователю взаимодействовать с виртуальными объектами в реальном окружении. Эти технологии постепенно выходят за пределы игровой индустрии и становятся инструментом обучения, проектирования, моделирования, профессиональной подготовки и совместной работы.

Виртуальная реальность традиционно связана с созданием иммерсивной среды, в которой пользователь воспринимает себя находящимся внутри цифрового пространства. Смешанная реальность, в свою очередь, предполагает более тесную связь виртуальных элементов с физической средой. В ней цифровые объекты могут закрепляться в пространстве, реагировать на действия пользователя и соотноситься с реальными объектами. Развитие этих технологий привело к распространению более широкого понятия расширенной реальности, объединяющего виртуальную, дополненную и смешанную реальность.

Одним из ключевых направлений развития является переход к пространственным вычислениям. Пространственные вычисления предполагают, что цифровая система способна учитывать окружающее пространство, положение пользователя, объекты среды и способы взаимодействия с ними. В таком подходе интерфейс перестает быть плоским экраном и становится частью трехмерной сцены. Пользователь может работать с виртуальными окнами, объектами, панелями и инструментами, расположенными в пространстве. Современные исследования связывают развитие пространственных вычислений с естественными способами ввода, включая взгляд, жесты, голос и положение тела [1].

Важное значение имеют passthrough-технологии, позволяющие пользователю видеть реальное окружение через камеры устройства и одновременно взаимодействовать с цифровыми объектами. Это делает смешанную реальность более безопасной и практичной, поскольку пользователь не оказывается полностью изолированным от физического мира. 

Другим направлением является совершенствование систем трекинга. Для качественного взаимодействия в VR и MR необходимо точно отслеживать положение головы, рук, контроллеров, тела и объектов окружения. Современные устройства используют камеры, инерциальные датчики, алгоритмы компьютерного зрения и методы пространственного картирования. Чем точнее трекинг, тем естественнее воспринимается взаимодействие и тем ниже риск возникновения дискомфорта. Особенно важны низкая задержка, стабильность изображения и корректное соотнесение движений пользователя с виртуальной сценой.

Особое место занимает отслеживание взгляда. Eye-tracking позволяет определять, на какой объект смотрит пользователь, как распределяется его внимание и какие элементы интерфейса вызывают затруднение. В виртуальной и смешанной реальности это используется не только для анализа поведения, но и для управления интерфейсом. Например, система может выделить объект, на который направлен взгляд, предложить контекстную подсказку или использовать фовеальный рендеринг, при котором изображение с максимальной детализацией формируется только в области фокуса зрения. Такой подход позволяет снизить вычислительную нагрузку и повысить качество визуализации.

Развитие виртуальной и смешанной реальности тесно связано с мультимодальным взаимодействием. Пользователь может взаимодействовать с системой с помощью контроллеров, рук, жестов, голоса, взгляда, движений тела и физического перемещения. Мультимодальное взаимодействие особенно важно в XR-гарнитурах, где пользователь ожидает, что цифровые объекты будут вести себя подобно реальным.

Искусственный интеллект становится значимым фактором развития VR и MR. Он используется для распознавания жестов, анализа окружающей среды, автоматического построения сцен, интеллектуального поведения виртуальных персонажей, адаптации интерфейса и генерации контента. Генеративный искусственный интеллект позволяет создавать 3D-объекты, текстуры, сценарии, виртуальных ассистентов и обучающие ситуации. В исследованиях последних лет отмечается, что сочетание генеративного искусственного интеллекта и виртуальной реальности открывает новые возможности для создания интерактивных виртуальных сред [2].

Одним из перспективных направлений является интеграция виртуальной и смешанной реальности с цифровыми двойниками. Цифровой двойник представляет собой виртуальную модель реального объекта, процесса или системы, обновляемую на основе данных. В сочетании с XR-технологиями цифровой двойник становится не просто аналитической моделью, а наглядной интерактивной средой. Пользователь может видеть состояние оборудования, проверять сценарии работы, моделировать аварийные ситуации и обучаться действиям без риска для реального объекта. Такие решения особенно важны для промышленности, энергетики, транспорта и инженерного проектирования [3].

В образовании и профессиональной подготовке VR и MR позволяют создавать безопасные иммерсивные тренажеры. Обучающийся может отрабатывать действия в условиях, приближенных к реальным, но без угрозы для здоровья, оборудования или производственного процесса. 

В медицине технологии виртуальной и смешанной реальности применяются для обучения специалистов, планирования операций, реабилитации, визуализации анатомических структур и работы с пациентами. При этом медицинские XR-системы требуют высокой точности, надежности и проверки безопасности, поскольку ошибки визуализации или интерпретации могут иметь серьезные последствия.

В промышленности и инженерии VR и MR используются для проектирования, технического обслуживания, удаленной помощи и обучения персонала. Специалист может видеть цифровые инструкции поверх оборудования, работать с трехмерной моделью объекта, получать подсказки по последовательности действий или консультироваться с удаленным экспертом. Такие технологии позволяют уменьшить количество ошибок, ускорить обучение сотрудников и повысить наглядность сложных процессов. Особенно перспективным является применение смешанной реальности в условиях, где обычные инструкции неудобны или недостаточно информативны.

Развитие технологий виртуальной и смешанной реальности связано также с улучшением аппаратной базы. Современные устройства становятся легче, получают более качественные дисплеи, камеры, датчики, системы отслеживания рук и поддержку беспроводной работы. Однако технические ограничения сохраняются: вес устройства, время автономной работы, нагрев, стоимость и др.

Большое значение имеет эргономика XR-интерфейсов. Виртуальная и смешанная реальность требуют особого подхода к проектированию взаимодействия. Поэтому интерфейсы должны проектироваться с учетом особенностей зрительного восприятия, моторики, пространственной ориентации и длительности работы пользователя.

Заключение

Технологии виртуальной и смешанной реальности находятся на этапе перехода от экспериментальных и развлекательных решений к практическим инструментам цифровой трансформации. Наиболее значимыми направлениями их развития являются пространственные вычисления, смешанная реальность, passthrough, отслеживание взгляда, мультимодальное взаимодействие, искусственный интеллект, цифровые двойники и иммерсивное обучение. Эти технологии открывают новые возможности для образования, медицины, промышленности, проектирования и совместной работы. Вместе с тем их развитие связано с рядом ограничений: технической сложностью, утомляемостью пользователя, стоимостью оборудования, требованиями к качеству контента и вопросами приватности. Поэтому дальнейшее развитие VR и MR должно опираться не только на повышение технических характеристик, но и на человеко-ориентированное проектирование, безопасность и практическую полезность иммерсивных решений.

Список литературы

  1. Wang Z., Rao M., Ye S., Song W., Lu F. Towards spatial computing: recent advances in multimodal natural interaction for XR headsets. 2025.
  2. Rahimi F. Generative AI Meets Virtual Reality: A Comprehensive Survey. IEEE Access. 2025.
  3. Yang H., Aqlan F., Zhao R. Towards Smart Manufacturing Metaverse via Digital Twinning in Extended Reality. 2025.
  4. PwC. What does spatial computing mean for business? 2024.
  5. IEEE VR 2026. 33rd IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces. 2026.

Поделиться

3
Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Технические науки»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#29 (315)

Прием материалов

11 июля - 17 июля

осталось 2 дня

Размещение PDF-версии журнала

22 июля

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

5 августа