В настоящее время большинство популярных приложений имеют мобильные или web версии для охвата максимальной аудитории и предоставления возможности пользователю выполнять необходимые ему действия в любое время, в любом месте и на любом доступном устройстве. Такой подход предполагает использование специальных методик проектирования приложений для максимального сокращения издержек при обслуживании различных компонентов и версий данного приложения. Единая централизованный система позволяет упростить переход на новую платформу, обновление версий, контроль версий. Большое количество современных IT компаний сосредотачиваются на использовании пользовательского опыта (UX) при проектировании своих продуктов. Для сбора и обработки UX в приложения встраиваются механизмы машинного обучения, базирующиеся на нейронных сетях. Перед проектированием нового приложения собираются данные о уже полученном другими компаниями UX, что позволяет определить для будущего продукта рамки пользовательского опыта (CX), максимально сокращая расходы на собственные сбор данных и обучение. Для достижения максимальной отзывчивости приложений в них встраивают бизнес-логику для достижения максимальной эффективности использования. Определение CX позволяет установить набор необходимых форм-факторов для целевых устройств и компетенций необходимых пользователю для работы с приложением.
Основой UX дизайна является эмоциональная вовлечённость пользователя в процесс взаимодействия с интерфейсом. Для этого используются специальные механизмы удержания внимания пользователя, которые определяются с помощью психологических методов воздействия на кратковременную память человека. Одной из ключевых особенностей является попытка максимально сократить когнитивную нагрузку при работе с интерфейсом, примером такой методологии является плоский дизайн. Для имитации физического опыта пользователя используются различные датчики, встраиваемые в технику, позволяющие определить удовлетворённость пользователя при работе с приложением по мимике, выражению глаз, движениям и прочему. Наиболее широкое распространение такой подход получил для интернета вещей. Существует также подход, основанный на правиле золотого сечения, который предполагает разбиение рабочего пространства на секции в виде квадратов или прямоугольников с возможностью их перемещения или масштабирования, что позволяет легко переносить данный интерфейс на различные типы устройств, определять визуальную иерархию [1]. Ярким примером такого интерфейса служит плиточный стиль Microsoft, реализованный в Windows 8/8.1/10/mobile. Данный интерфейс получает высокие оценки в специализированных юзабилити-тестах, однако получил неоднозначные отзывы пользователей, что свидетельствует о необходимости доработки данного подхода и системы его оценивания. Ещё одним подходом является внедрение игровых элементов – геймификация, что позволяет создавать систему наград доступную всем пользователям, удерживая их внимание. В компании Google распространён Материальный дизайн, который предполагает элементы плоского дизайна с возможностью использования объёма изображения. Для такого подхода необходимы визуальные эффекты позволяющие отделять слои изображения друг от друга. Также данная компания широко использует меню-гамбургер, которое представляет из себя краткое меню, каждый элемент которого в своё время может раскладываться в следующее меню.
Использование UX дизайна нацелено на расширение аудитории пользователей приложения и удерживания их на протяжении долгого времени, что хорошо подходит для разнообразных обучающих, игровых, информационных и торговых ресурсов, но иногда трудно применимо для профессиональных инструментов, опирающихся в первую очередь на соотношение максимального функционала/быстродействия и удобства использования. Для развития интерфейса необходимо создавать метрики вовлечённости пользователей, их интереса и удовлетворённости. Анализ данных метрик позволит определить траекторию развития и внести предложения по актуализации и оптимизации интерфейса в соответствии с постоянно меняющейся реакцией пользователей. Существует несколько основных факторов успешного UX дизайна:
- Определение целевой аудитории и её интересов – определение возрастных и гендерных групп, финансового состояния и круг интересов
- Язык общения – локальные особенности речи, стиль, уровень цензурирования
- Простота в использовании/логичная и удобная навигация
- Последовательность изложения информации в компактном виде
- Сдвиг сознания – позитивное воздействие предлагаемого контента и увлечение его потреблением
- Когнитивное ограничение – абстрагирование от вещей, не связанных с интересующей областью/информацией
Пользователь должен иметь возможность получать интересующий его контент в той форме, которая ему удобна, на том языке, который он использует, с учётом местных региональных факторов и культурных особенностей. Вопрос культурных особенностей стоит особенно остро, некоторые универсальные психологические приёмы и правила дизайна могут иметь абсолютно противоположный эффект в некоторых социумах [3]. Для китайского рынка характерно нарушение правила органичности и порционности подаваемого контента, самые популярные приложения стремятся взять на себя весь возможный функционал и предоставить пользователю максимальные возможности в ущерб удобству, размещая на рабочем пространстве большое количество мелких элементов. Характерным примером может служить WeChat, изначально разработанный как мессенджер со временем приобрёл функционал социальных сетей, торговых площадок, банковского приложения и прочего. Тогда как для большинства современных приложений характерна спокойная цветовая гамма, приложения многих азиатских компаний имеют яркие и резкие цвета. Для таких случаев универсальные подходы могут служить лишь как база для построения и требуют внедрения обучающихся алгоритмов. У каждого пользователя должен быть создан цифровой профиль, накапливающий UX в процессе взаимодействия с приложением, что позволит в дальнейшем разделить пользователей на характерные группы. Для таких группы возможно выделение особенностей восприятия элементов интерфейса, контента и интересов, что позволит алгоритму, использующему нейронную сеть предоставлять рекомендации для пользователя, которые он сможет применить для своей личной копии приложения. Результат такого эксперимента может быть отслежен с помощью оценки удовлетворённости пользователя, получаемой путём анализа информации с датчиков устройства [4]. Одним из самых чётких показателей может являться выражение лица пользователя, проявляемая эмоция. Современные нейронные сети по распознаванию эмоций позволяют с большой точностью определять 5-6 базовых типов эмоций, незаметно для пользователя идентифицируя его настроение при контакте с содержимым интерфейса в конкретный момент времени. Положительный или отрицательный результат внедрения новых элементов может быть оценён и предложен другим характерным группам или изменён.
Было разработано тестовое пользовательское приложение обучающего характера для студентов с идентичным дизайном для ПК и мобильного устройства, учитывающее приведённые выше рекомендации. Был введён электронный профиль пользователя, для версии на ПК установлены web-камеры, в мобильном устройстве использовались встроенные камеры для отслеживания эмоций. Для распознавания эмоций использовалась заранее обученная нейронная сеть. На основании анализа распознаваемых эмоций выделено 5 условных категорий отношения пользователя к использованию приложения: резко негативное, негативное, нейтральное, позитивное, резко позитивное (-2, -1, -0, 1, 2). Пользователям предлагалось воспользоваться разработанным ПО несколько раз, при каждом проходе фиксировался эмоциональный отзыв о работе с программой, далее вносились изменения с учётом негативных моментов, и программа снова предоставлялась пользователям. Для испытаний была отобрана группа одной возрастной категории в количестве 30 человек, где присутствовали носители нескольких языков. Основными ключевыми критериями были: 1 – возможность аутентификации в системе, 2 – выбор языка, возможность выбора различного контента для подгрупп, 3 – возможность поиска и автозаполнения, 4 – выбор типа визуализации информации. Результаты тестирования представлены ниже в таблице.
Таблица
Общий уровень удовлетворённости на каждом этапе обновления интерфейса
Этап |
Критерий 1 |
Критерий 2 |
Критерий 3 |
Критерий 4 |
---|---|---|---|---|
Исходный интерфейс |
0,066 |
0,033 |
0 |
0,066 |
Первое изменение |
0,2 |
0,1 |
0,066 |
0,066 |
Второе изменение |
0,366 |
0,1 |
0,033 |
0,2 |
Третье изменение |
0,5 |
0,2 |
0,1 |
0,2 |
Оценка определялась как средняя по шкале, соответствующей зафиксированным эмоциям от -2 до 2. Результаты выше 0 свидетельствуют о изначально удачном проектировании интерфейса, т. к. в среднем работа с приложением не вызывает раздражения. После каждого этапа на основании зафиксированных оценок вводились некоторые изменения в интерфейс для последующей прогонки. После трёх этапов можно определить рост удовлетворённости пользователя от использования приложения и отдельных его элементов, неудачные изменения отменялись и вводились новые позитивные.
После трёх этапов можно определить рост удовлетворённости пользователя от использования приложения и отдельных его элементов, неудачные изменения отменялись и вводились новые позитивные.
Использование UX дизайна в процессе разработки приложений позволяет значительно сократить издержки на исследовании рынка и опросе пользователей, средства мониторинга удовлетворённостью позволяют избегать прямых форм опроса пользователя, экономя его время и снижая раздражение. Средства машинного обучения позволяют предлагать изменения для каждой конкретной группы пользователей или отдельного пользователя на основании накопленного опыта прямо в процессе работы и фиксировать его степень удовлетворённости [5]. Выделение индивидуальных черт интерфейса для групп позволяет учитывать многие региональные, языковые и культурные особенности. Использование CX и вывод его в обезличенном виде в свободный доступ, позволяет проектировать новые приложения по уже известным группам. Широкий анализ удовлетворённости позволяет возвести всех пользователей приложения в ранг суб-тестировщика, заметно повышая со временем качество конечного продукта, проводя юзабилити-тестирование на постоянной основе [2]. В настоящее время можно судить о значительном перевесе в сторону удобство использования для пользовательских приложений, т. к. они уже становятся частью повседневной жизни и требуют большего внимания к комфорту использования.