Главная
АИ #32 (111)
Статьи журнала АИ #32 (111)
Playability интерактивность человека и окружающей среды

10.5281/zenodo.18460759

Playability интерактивность человека и окружающей среды

15 августа 2022

Рубрика

Социология

Ключевые слова

общественные пространства
геймификация участия
цифровой паблик-арт
партиципаторность

Аннотация статьи

В рамках исследования осуществлён комплексный теоретико-эмпирический анализ феномена Playability (игровой интерактивности) как значимого фактора трансформации российских общественных пространств в 2019–2022 гг. Концептуальная рамка работы выстроена через критическую ревизию доминирующей парадигмы умного города и обоснование сдвига к модели играбельного города (Playable City) как не техноскептического, а антропоцентрического проекта: цифровые технологии интерпретируются не как самодостаточная инфраструктура управления, а как среда гуманизации городской жизни посредством игровых механик, цифрового искусства и партиципаторных практик. Эмпирическая часть опирается на детальный разбор кейсов парка «Зарядье» (Москва), острова «Новая Голландия» (Санкт-Петербург) и системы парков Казани, а также на анализ цифровых платформ гражданского участия, включая «Активный гражданин». На этом материале аргументируется, что Playability функционирует как инструмент, соединяющий социальное конструирование и экономическую капитализацию территорий: через сценарии участия, интерактивные форматы и эстетизацию опыта формируются новые режимы использования пространства, повышается его символическая и рыночная ценность, одновременно перенастраиваются траектории повседневной активности. Полученные результаты фиксируют внутреннюю амбивалентность описываемого процесса. С одной стороны, игровая интерактивность расширяет основания для роста социального капитала и устойчивой вовлечённости, стимулируя горизонтальные связи и практики совместного действия. С другой стороны, те же механизмы способны производить новые формы «мягкого» контроля и коммодификации гражданской активности, встраивая участие в логику управляемого «благоустройства» и превращая партиципаторность в ресурс институциональной регуляции и извлечения стоимости.

Текст статьи

Введение

На рубеже 2010–2020-х годов глобальный урбанистический дискурс оказался в ситуации теоретической стагнации, когда доминировавшая почти два десятилетия модель умного города стала восприниматься не только как набор эффективных управленческих решений, но и как концептуально ограниченная рамка. Усиливающаяся критика адресует прежде всего технократический детерминизм: при несомненных достижениях в оптимизации инфраструктур и администрировании городского хозяйства умного города нередко сводит фигуру горожанина к роли пассивного производителя данных либо пользователя сервисов, тем самым вытесняя из поля анализа эмоциональные, аффективные и игровые измерения человеческого опыта [1, с. 592-626].

В указанной проблемной конфигурации концепция Playability («играбельность», «игровая интерактивность») формируется не как отрицание технологического вектора, а как его функционально необходимое развитие. Модель Playable City предполагает перенастройку уже существующей инфраструктуры умного города – сенсорных систем, экранных поверхностей, мобильных сетей – таким образом, чтобы они служили не только мониторингу и дисциплинарным режимам управления, но и производству ситуаций игры, удивления, спонтанной коммуникации и совместного творчества [1, с. 592-626; 4]. Такой подход согласуется с тезисами Антона Нийхолта и Бенджамина Стокса, трактующих город как игровую платформу, способную переопределять формы социального контракта между жителями и администрацией [3]. Дополнительную аргументацию актуальности данного поворота дают систематические обзоры литературы за 2015–2020 годы, фиксирующие устойчивый дисбаланс исследовательских приоритетов: основная масса работ сосредоточена на кибербезопасности и технологиях сбора данных, тогда как вопросы человеческого опыта и политик взаимодействия остаются второстепенными [1, с. 592-626]. В этом смысле переход к логике Playability может быть интерпретирован как попытка актуализировать «право на город» в лефевровском понимании в условиях цифровой эпохи, одновременно переопределив его содержание с учётом цифрового неравенства, практик надзора и алгоритмической предвзятости [2, 11].

В российской перспективе 2019–2022 годы обозначились как период интенсивной перестройки урбанистического ландшафта, связанной с запуском и реализацией Национального проекта «Жилье и городская среда» и федерального проекта «Формирование комфортной городской среды». Эти программы способствовали институциональному закреплению понятий и инструментов, ранее не занимавших центрального места в отечественном градостроительном дискурсе. Показательна эволюция термина «благоустройство»: будучи исторически привязанным к утилитарным практикам поддержания порядка и базовой функциональности, он преобразовался в один из ключевых операторов государственной политики и связанной с ней идеологии пространственных изменений [5; 19, с. 553-567]. Эмпирические исследования указывают, что модель «комфортного города», продвигаемая федеральными институтами развития (ДОМ.РФ, КБ Стрелка), приобрела статус нормативного стандарта, транслирующего московские решения и эстетико-функциональные коды на различные типы городов по всей стране [6, с. 7-22]. Введение и закрепление Индекса качества городской среды, утверждённого Правительством РФ, институционализировало цифровую трансформацию и вариативность досуговых сценариев как значимые KPI для региональных и муниципальных управленческих команд [7]. В результате сложилась специфическая ситуация, при которой практики геймификации и интерактивности получают импульс преимущественно «сверху», превращаясь в элементы управленческой отчётности и ресурсы политической легитимации.

Цель работы состоит во всестороннем анализе того, каким образом Playability реализуется в современной России на пересечении физического проектирования общественных пространств и внедрения цифровых сервисов. В качестве центральной аналитической задачи выступает прояснение амбивалентности российской модели Playability: рассматривается, в какой мере она поддерживает эмансипацию горожан и развитие низовых инициатив, и в какой мере воспроизводит более сложные формы «сервисного урбанизма» и социального контроля.

Научная новизна сводится к тому, что в исследовании предложена аналитическая основа «играбельного города» для описания российских кейсов 2019–2022 гг. как альтернативу технократической оптике Smart City и показывает, что интерактивность в отечественной конфигурации выступает не только культурно-досуговым механизмом, но и инструментом политико-экономической капитализации территорий (рост символической/рыночной ценности) и управленческой регуляции повседневности. Новизна также состоит в сопоставлении трёх разных институциональных моделей производства Playability (государственный мегапроект, частная ревитализация, региональная система парков) с параллельным анализом «платформенного участия» (на примере «Активного гражданина») как расширения Playability в сферу городского управления.

Авторская гипотеза основывается на предположении о том, что в российских условиях 2019–2022 гг. Playability формируется преимущественно как «инструментальная играбельность», задаваемая сверху через благоустройство, событийное программирование и цифровые платформы; поэтому она одновременно увеличивает социальный капитал и устойчивость вовлечения, но производит эффект управляемой партиципаторности, где участие и «игра» конвертируются в ресурс легитимации, контроля и извлечения стоимости.

Материалы и методы

Исследование выполнено в смешанном теоретико-эмпирическом дизайне и опирается на междисциплинарный обзор литературы. Теоретические положения использовались как набор операциональных линз для интерпретации интерактивных практик в общественных пространствах и цифровых сервисах, включая различение антропоцентрической играбельности и технократической «сервисной» геймификации.

Отбор литературы осуществлялся по критериям релевантности, цитируемости и воспроизводимости понятийного аппарата: включались публикации 2015–2022 гг. (для фиксации актуального поворота в дискурсе) и базовые «опорные» тексты более раннего периода, если они задают общепринятые определения (Playable City, sentient/affective city, policy mobility). Исключались источники, не содержащие операционализируемых категорий (например, общие эссе без методологических выводов) и материалы, где «игровизация» употребляется как метафора без привязки к механизмам взаимодействия и институциональному контексту.

Эмпирическая стратегия построена в логике множественного кейс-стади с сопоставлением трёх объектов: парк «Зарядье» (Москва), остров «Новая Голландия» (Санкт-Петербург) и система парков Казани. Кейс-отбор выполнен по принципу максимальной вариативности: различие источников финансирования и управления (государственный/частный/региональный контур), культурной роли пространства и профиля аудитории позволяет выявлять не частные эффекты, а устойчивые закономерности производства играбельности в разных институциональных конфигурациях.

Сбор данных осуществлялся методом анализа документов и вторичного анализа количественной информации за 2019–2022 гг.: использовались официальные отчёты и публикации профильных структур, материалы проектной/эксплуатационной документации, сведения о программах и событиях, а также доступная статистика цифровых платформ гражданского участия. Для Казани дополнительно учитывались результаты социологических опросов посетителей (структура аудитории, сценарии использования), что позволило описывать playability не только как дизайнерское решение, но и как распределённую практику с различиями по возрасту, полу и типу занятости.

Результаты исследования

Парк «Зарядье», размещённый в непосредственной близости от кремлёвского ансамбля, может рассматриваться как наиболее последовательная российская реализация техно-природного гибрида. Проект, разработанный международным консорциумом под руководством Diller Scofidio + Renfro, опирается на концепцию «дикого урбанизма», в которой демаркационная линия между архитектурным объектом и ландшафтной средой целенаправленно размывается, а «естественность» переживания пространства конструируется как результат проектного решения [12]. Вместе с тем эффект природной непринуждённости не является самопроизвольным свойством территории: он поддерживается скрытой от непосредственного восприятия высокосложной инженерно-технологической системой, функционирующей как операционная основа этого «живого организма».

Обращение к технической документации парка «Зарядья» позволяет реконструировать масштаб инфраструктурного обеспечения, необходимого одновременно для поддержания имитации природной динамики и для управления интенсивными потоками посетителей. В профильной исследовательской литературе подчёркивается, что эксплуатационная устойчивость подобного пространства достигается ценой высокой ресурсоёмкости и разветвлённой материально-технической базы, без которой становится невозможным воспроизводство заданного сценария «естественной» среды [12].

В таблице 1 собраны основные технические показатели объекта и поясняется, как каждый из них влияет на эксплуатацию, инфраструктуру и сценарии использования.

Таблица 1

Ключевые инженерные параметры проекта и их функциональные последствия (составлено автором на основе [13])

Технический параметр

Значение

Функциональное назначение и импликации

Пиковое энергопотребление

750 МВт/ч

Обеспечение работы медиакомплексов, климатических куполов («Стеклянная кора»), освещения и систем безопасности. Энергоемкость сопоставима с промышленным предприятием.

Водопотребление

900 м³/год

Полив уникальных ботанических зон (тундра, степь), работа аквариумов и систем туманообразования.

Объем строительства

2 700 м³

Включает подземные музеи, паркинг, медиацентры, скрытые под ландшафтом.

Нагрузка на перекрытия

2 тонны/кв.м

Позволяет размещать тяжелое экспозиционное оборудование, трансформируя пространства под любые выставки и инсталляции.

Длительность строительства

36 месяцев

Экстремально сжатые сроки для объекта такой сложности, что потребовало уникальных управленческих решений.

Приведённые показатели позволяют утверждать, что интерактивность «Зарядья» опирается не столько на выразительность архитектурно-ландшафтного решения, сколько на высокомощный инженерный каркас. Парк функционирует как программируемая среда, в которой допускается управляемая вариативность микроклимата (в частности, в зоне под куполом филармонии), визуальных сценариев и функционального распределения зон. Подобная организация пространства формирует эффект «технологического возвышенного»: переживание трепета возникает не перед автономной природой, а перед технологией, способной её реконструировать, стабилизировать и контролировать [9, 16, 22].

Доступные открытые материалы о работе «Зарядья» указывают на результативность событийно-ориентированной модели, где интерактивность поддерживается плотным программированием пространства и регулярной сменяемостью культурных и образовательных форматов. В этой логике Playability не сводится к развлечению: она сближается с образовательно-развлекательными программами через научно-познавательные активности, экспозиционные практики и медийные форматы, которые расширяют присутствие парка за пределы физической территории и формируют устойчивый «повод возвращения». При этом ключевой эффект создаётся сочетанием проектной «природности» и высокотехнологического инженерного каркаса, делающего среду программируемой и управляемо вариативной [9, 12, 13, 20].

На этом фоне «Новая Голландия» в Санкт-Петербурге демонстрирует иную конфигурацию интерактивности: частная ревитализация исторического наследия строится на внимательном сопряжении памяти места и актуального художественного производства. Прошлое острова как закрытого военного объекта со складами корабельного леса и морской тюрьмой, сформировало особую «ауру» недоступности и загадочности, которая была конвертирована архитекторами (West 8) и девелопером (Millhouse) в устойчивое символическое и маркетинговое преимущество [14]. Реконструкция не стремилась к вытеснению исторического слоя, но осуществила его перекодировку: бывшая тюрьма «Бутылка» была трансформирована в коммерчески и культурно нагруженный хаб [14]. Существенной особенностью проекта стала исходная ориентация на цифровую культуру и креативные индустрии, задающая phygital-логику как режим повседневной эксплуатации пространства: физическая среда насыщается цифровыми возможностями, включая высокоскоростной доступ в сеть, коворкинги и образовательные инфраструктуры («Маяк»), что усиливает притяжение для «цифровых кочевников» и стартап-среды, где границы между работой, игрой и жизнью структурно размыты [21]. Интеграция образовательных программ по разработке компьютерных игр и дизайну дополнительно закрепляет производственное измерение Playability как часть тканевой организации пространства [21].

Развитие цифрового паблик-арта в Санкт-Петербурге выступает ещё одним опорным механизмом этой модели, причём «Новая Голландия» функционирует как одна из ключевых лабораторий. В исследовательских определениях цифровой паблик-арт описывается как художественная практика, выходящая за пределы музейного «белого куба» и использующая технологии новых медиа для интервенций в городскую среду [23]. Фестивальные форматы наподобие Rosbank Future Cities и специальные проекты (включая инсталляции Ивана Новикова) работают не как декоративное сопровождение, а как способ производства смысловых разрывов: через сопоставление петровской модернизации и современной цифровизации задаётся перспектива рефлексии над историческим временем и логиками обновления [18, 24]. Важным свойством таких практик становится партиципаторность: интерактивные инсталляции предполагают соучастие, переводя зрителя из позиции наблюдателя в позицию соавтора опыта. Проекты, реализованные средствами видео-арта (в частности, переосмысление мифа о Спящей красавице в контексте советской истории), вовлекают локальные сообщества – студентов и художников – уже на стадии продакшна, тем самым формируя социальные связи не только в момент публичной демонстрации, но и в процессе создания [25]. В совокупности такая конфигурация снижает риск отчуждения, предлагая эмоционально насыщенный и интеллектуально нагруженный режим взаимодействия со средой, принципиально отличный от пассивного потребления развлечений.

Опыт Казани и Республики Татарстан выделяется как пример системного внедрения соучаствующего проектирования, выступающего базовым уровнем Playability. Анализ данных Дирекции парков и скверов Казани и материалов социологических исследований позволяет зафиксировать выраженную дифференциацию сценариев использования общественных пространств: интерактивные свойства среды интерпретируются неоднородно и распределяются по социально-демографическим группам неравномерно, что задаёт дополнительные параметры для оценки эффективности и социальной направленности подобных преобразований [10].

В таблице 2 продемонстрировано как разные группы пользователей используют парк, какие поведенческие паттерны подтверждаются статистикой и какие выводы это дает для проектирования и управления пространством.

Таблица 2

Пользовательские группы парка: сценарии посещения, статистика и ключевые инсайты (составлено автором на основе [8, 15])

Группа пользователей

Доминирующий сценарий

Статистика

Инсайт

Молодежь (16–29 лет)

Социализация, групповой досуг

94% посещают парки летом; 68,6% приходят с друзьями

Парк для молодежи – это «третье место», продолжение социальных сетей в офлайне.

Люди старше 50 лет

Тихий отдых, наблюдение, прогулки с внуками

28,7% посещают парки в одиночестве; 45,7% с друзьями/родными

Высокий процент одиночных прогулок сигнализирует о проблеме социального одиночества, которую парки могут смягчать, но не решают полностью.

Женщины

Игры с детьми, культурные события

39,8% – игры с детьми; 20,7% – мероприятия

«Двойная нагрузка»: досуг часто совмещен с репродуктивным трудом (уход за детьми).

Мужчины

Спорт, транзит

27,6% – физкультура; 26,5% – транзит

Утилитарное и функциональное отношение к пространству.

Представленные эмпирические наблюдения указывают на структурный предел универсалистских трактовок Playability: единый режим «играбельности» не способен одинаково эффективно работать для разнородных социальных групп, обладающих различающимися телесными возможностями, привычками досуга, культурными кодами и цифровыми компетенциями. Вследствие этого общественное пространство в логике Playability должно проектироваться как слоистая среда, где сосуществуют несколько уровней и интенсивностей интерактивности – от минимальной и ненавязчивой до высокой и требующей активного участия, – обеспечивая множественность сценариев без принудительного стандарта.

Одним из ответов на запрос функциональной, инструментально ориентированной интерактивности стало распространение решений типа «Умная спортивная площадка» [26]. Подобные объекты оснащаются QR-кодами, которые открывают доступ к видеоинструкциям, инструментам фиксации тренировочных результатов и соревновательным механикам. В данном случае имеет место инструментальная геймификация: материальная инфраструктура (турники, тренажёры, спортивные модули) дополняется цифровым слоем, повышающим эффективность использования и дисциплинирующим практики через метрики, обратную связь и игровые стимулы [26]. Материалы дирекции парков и скверов и результаты опросов посетителей, подтверждают, что стратегия событийного программирования и разнообразия сценариев использования коррелирует с ростом видимой общественной активности и устойчивостью повторных посещений. Важнее количественных рекордов здесь сама управленческая логика: парки проектируются как «социальные платформы», где культурные события, спорт, семейные форматы и повседневные практики сосуществуют и конкурируют за внимание разных групп пользователей [10, 15].

Российская конфигурация Playability при этом не ограничивается трансформацией физически доступных пространств и распространяется на сферу городского управления через цифровые платформы, где «игровая» логика становится способом организации гражданственности. Московский проект «Активный гражданин» можно рассматривать как один из наиболее заметных российских примеров геймификации участия в городской повестке: механики баллов, статусов и поощрений переводят участие из регистра «обязанности» в регистр повторяемого действия, где мотивация поддерживается накоплением символического результата. При этом архитектура участия остаётся, как правило, процедурно ограниченной: чаще предлагается выбор среди заранее сформулированных опций, а рамка постановки вопросов и повестки задаётся институционально – что сближает такую модель с логикой «сервисного гражданства» и усиливает риск имитационности партиципации [17, 27]. Встроенные механики баллов, статусов и системы поощрений переводят участие из регистра нормативной обязанности в регистр игрового действия, в котором накапливается «репутация» и воспроизводится мотивация через символические и материальные вознаграждения [17]. Однако критика «умного урбанизма» обращает внимание на риск имитационности такого участия: в большинстве случаев предлагается выбор среди заранее заданных опций (например, вариации оформления или наименования), тогда как формирование повестки и постановка проблем остаются институционально ограниченными [2]. Возникает эффект «сервисного гражданства», при котором «право на город» смещается в сторону права на более качественный и удобный сервис, а партиципаторность приобретает управляемый, процедурно дозированный характер [2].

Аналитический ракурс позволяет утверждать, что становление Playability в российском городском развитии тесно переплетено с политической динамикой. Понятие «благоустройство» в этом контексте приобретает функцию маркера «столичной практики», транслируемой из Москвы в региональные центры и распространяемой на новые территории [5]. Показательно, что вице-премьер, выступающий одной из ключевых фигур строительного комплекса, последовательно продвигает реконструкцию городов по московским шаблонам – включая создание парков, сопоставимых по символическому капиталу с «Зарядьем», – как знака возвращения к нормальности и обещания процветания [5; 6, с. 7-22]. В результате высококачественные «игровые» общественные пространства начинают работать как ресурс «мягкой силы»: горожанам предлагается комфортная, событийно насыщенная и визуально современная среда, стилизованная под «европейский уровень жизни», тогда как политический эффект достигается через конвертацию комфорта в лояльность либо в деполитизацию повседневности. В интерпретации Зупан и Гунько подобная логика соотносится с «авторитарным модернизмом», где удобство и благоустроенность превращаются в инструмент социальной инженерии [6, с. 7-22].

Встраивание игровых практик при этом вступает в диалектическое противоречие с императивом безопасности, задающим базовую оптику концепции Smart City [1, с. 592-626]. Игра структурно связана с непредсказуемостью, допущением риска и временным размыканием границ допустимого; «умный» город, напротив, ориентирован на максимизацию наблюдаемости, управляемости и профилактику девиаций. В российских парках данная коллизия, как правило, разрешается через жесткое зонирование и сценарное программирование активностей: «дикость» «Зарядья» функционирует как симулякр природности, поддерживаемый режимами камерного контроля и присутствием охраны. Спонтанные формы активности – включая несогласованные митинги или перформансы – вытесняются, уступая место легитимированной игре в заранее отведённых зонах. Наблюдательные технологии, подаваемые как сервисы безопасности, воспроизводят эффект паноптикума и способны редуцировать подлинную игровую свободу до управляемой имитации [2].

Заключение

Проведенное исследование позволяет заключить, что в интервале 2019–2022 годов в России оформилась особая, государственно-центричная конфигурация Playability. Ее отличает, во-первых, высокий технологический уровень: материальная инфраструктура знаковых парков (включая «Зарядье») и цифровые контуры городских сервисов (например, «Активный гражданин») в целом соотносятся с международными ориентирами. Во-вторых, данная конфигурация носит выражено инструментальный характер: интерактивность и «игровые» решения используются преимущественно как прикладной механизм управления потоками пользователей, наращивания лояльности и повышения капитализации городской недвижимости. В-третьих, прослеживается жесткая централизация: нормативные стандарты и модели от логики «благоустройства» до метрик вроде индекса качества формируются на уровне центра и затем реплицируются на периферийные территории. Наконец, выявляется внутреннее противоречие: публично артикулируемая установка на вовлечение нередко расходится с практиками контроля и с имитационными формами участия, в которых пределы возможного выбора задаются заранее.

Для того чтобы российские города становились по-настоящему playable, а не ограничивались рамкой smart, требуется сдвиг от доминирования количественных индикаторов к качественным преобразованиям городской среды и институтов участия. Ключевым направлением выступает переход от сервисной логики к субъектности: цифровые платформы должны обеспечивать не только голосование за подготовленные решения, но и процедурно закрепленную возможность выдвижения инициатив, формирования проектов и артикуляции собственной повестки. Не менее значима поддержка спонтанности в пространственном дизайне: при проектировании парков и общественных пространств необходимы «незапрограммированные» зоны – своего рода «белые пятна», свободные от чрезмерного сценарного диктата и избыточного наблюдения, где допустимы свободная детская игра, эксперимент и творческое самовыражение. Существенным условием устойчивой геймификации становится инклюзивность: игровые сценарии и интерфейсы должны проектироваться с учетом исключенных и уязвимых групп, включая пенсионеров и людей с ОВЗ, опираясь на их реальные потребности и характерные способы использования пространства. Отдельного внимания требует гуманизация данных: собираемые массивы должны работать не только на отчетность, но и на полноценную обратную связь с жителями – через понятную визуализацию, публичные цифровые панели, а также формы цифрового искусства, повышающие прозрачность функционирования городских систем.

Playability в итоге предстает не как факультативное развлечение, а как разновидность новой городской грамотности в условиях цифрового мегаполиса. Способность городской среды поддерживать игру как форму повседневного взаимодействия и одновременно допускать «игру с городом» – инициативное, творческое и не полностью предписанное участие – способна стать одним из ключевых критериев качества городской среды в перспективе ближайшего десятилетия.

Список литературы

  1. Cortés-Cediel M.E., Cantador I., Bolívar M.P.R. Analyzing citizen participation and engagement in European smart cities // Social Science Computer Review. – 2021. – Vol. 39. – №. 4. – P. 592-626.
  2. Castro Seixas E. Urban (Digital) Play and Right to the City: A Critical Perspective // Frontiers in Psychology. – 2021. – Vol. 12. – Art. 636111. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.636111.
  3. Slingerland G., Lukosch S.G., den Hengst M., Nevejan C., Brazier F. Together We Can Make It Work! Toward a Design Framework for Inclusive and Participatory City-Making of Playable Cities // Frontiers in Computer Science. – 2020. – Vol. 2. – Art. 600654. https://doi.org/10.3389/fcomp.2020.600654.
  4. Chisik Y., Nijholt A., Schouten B., Thibault M. Editorial: Urban Play and the Playable City: A Critical Perspective // Frontiers in Computer Science. – 2022. – Vol. 3. – Art. 806494. https://doi.org/10.3389/fcomp.2021.806494.
  5. Murawski M. Falshfasad // American Ethnologist. – 2022. https://doi.org/10.1111/amet.13104.
  6. Zupan D., Gunko M. The Comfortable City Model: Researching Russian Urban Planning and Design Through Policy Mobilities // Urban Studies and Practices. – 2019. – Vol. 4. – № 3. – P. 7-22. https://doi.org/10.17323/usp43201907-22.
  7. Методика формирования индекса качества городской среды (документ в системе «КонсультантПлюс») [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_319514/57ad2bbc93318f643ee5a896b92720a3cc85a607/ (дата обращения: 30.03.2022).
  8. Среднее значение Индекса качества городской среды в России за 2020 год выросло до 177 баллов – Минстрой Татарстана [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://minstroy.tatarstan.ru/index.htm/news/1960516.htm (дата обращения: 04.04.2022).
  9. Зарядье (парк) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Зарядье_%28парк%29 (дата обращения: 09.04.2022).
  10. Утвержден индекс качества городской среды – Минстрой Татарстана [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://minstroy.tatarstan.ru/index.htm/news/1432921.htm (дата обращения: 14.04.2022).
  11. Paavilainen J. et al. Playability: A Game-Centric Definition // Proceedings of the 21st International Academic Mindtrek Conference. – 2017. https://doi.org/10.1145/3130859.3131306.
  12. Small forms in the landscape of modern urban city parks // E3S Web of Conferences. – 2021. – Vol. 249. – 06006. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202124906006.
  13. Urzha O., Evstratova T., Kataeva V. A Project to Improve the Profitability of the Use of Park Areas (Evidence from Zaryadye Park, Moscow City, Russia) // International Journal of Recent Technology and Engineering (IJRTE). – 2019. – Vol. 8. – No. 3. https://doi.org/10.35940/ijrte.C5531.098319.
  14. New Holland Island – Landezine International Landscape Award (LILA) [Электронный ресурс]. – Режимдоступа: https://landezine-award.com/new-holland/ (дата обращения: 04.05.2022).
  15. Анализ результатов опроса посетителей сайта ГБУ «ЦЭСИ РТ» о посещаемости парков и скверов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://cesi.tatarstan.ru/file/pub/pub_607874.pdf (дата обращения: 09.05.2022).
  16. Московский метрополитен [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Московский_метрополитен (дата обращения: 14.05.2022).
  17. Активный гражданин – официальный сайт проекта [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ag.mos.ru/ (дата обращения: 19.05.2022).
  18. Gamification [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification (дата обращения: 24.05.2022).
  19. Geng D.C., Innes J., Wu W., Wang G. Impacts of COVID-19 pandemic on urban park visitation: A global analysis // Journal of Forestry Research. – 2021. – Vol. 32. – № 2. – P. 553-567. https://doi.org/10.1007/s11676-020-01249-w.
  20. Zaryadye Park – официальный сайт (основная информация) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.zaryadyepark.ru/ (дата обращения: 08.06.2022).
  21. New Holland – официальный сайт пространства [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.newhollandsp.ru/ (дата обращения: 13.06.2022).
  22. West 8 – награды / проекты (контекст по реконструкции общественных пространств) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.west8.com/awards/ (дата обращения: 18.06.2022).
  23. Altarriba Bertran F. et al. Co-Imagining the Future of Playable Cities // CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’22). – 2022. https://doi.org/10.1145/3491102.3501860.
  24. Experiences of the Imaginary. Garage Museum of Contemporary Art at New Holland [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.newhollandsp.ru/media/new-holland-opening/GARAGE_PRESS_release_ENG.pdf (дата обращения: 28.06.2022).
  25. Emplacement Curation // Bezalel Journal [Электронный ресурс]. – Режимдоступа: https://journal.bezalel.ac.il/v1/en/protocol/article/3649 (дата обращения: 03.07.2022).
  26. ГОСТ Р 52169-2012. Оборудование и покрытия детских игровых площадок. Безопасность конструкции и методы испытаний (электронная версия) [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://docs.cntd.ru/document/1200101596 (дата обращения: 08.07.2022).
  27. Активный гражданин – результаты проекта [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://ag.mos.ru/results (дата обращения: 13.07.2022).

Поделиться

Рыман С. В. Playability интерактивность человека и окружающей среды // Актуальные исследования. 2022. №32 (111). URL: https://apni.ru/article/4473-playability-interaktivnost-cheloveka-i-okruzhayushhej-sredy

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Социология»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#6 (292)

Прием материалов

31 января - 6 февраля

осталось 3 дня

Размещение PDF-версии журнала

11 февраля

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

18 февраля