Теоретические основы виртуальной реальности

Виртуальная реальность (VR, англ. Virtual Reality, ВР, искусственная реальность) – мир, созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его органы чувств. Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от ее технической реализации. Виртуальную реальность можно интерпретировать как совокупность объектов, моделируемых реальными процессами. Компьютерную виртуальную реальность можно охарактеризовать как мультимодальное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий. Виртуальная реальность – это проект, идея и модель будущего здания, города, мира для жизни человека в целом. Архитектура – это часть культуры, в формах которой выражается общественное сознание общества, мира, в котором мы живем. Виртуальная реальность (ВР) – это мир, созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его органы чувств. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности осуществляется компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности в режиме реального времени.

Аннотация статьи
виртуальная реальность
объекты виртуальной реальности
свойства и влияние виртуальной реальности на человека
моделирование образа архитектурного объекта
Ключевые слова

«Каждый живет в собственном вымышленном мире, но большинство людей этого не понимают. Никто не знает подлинного мира. Каждый называет Истиной свои личные фантазии. Я отличаюсь тем, что знаю: я живу в мире грез. Мне это нравится, и я не терплю, когда мне в этом мешают. Фантазии – единственная реальность»
(Федерико Феллини, кинорежиссер, Италия, 1920-1993 гг.)

Что есть виртуальная реальность? Это вопрос философский, потому что мы не можем знать, что есть сама реальность, все что мы видим и знаем является отражением реальности в нашем сознании. Общепринято на бытовом уровне называть виртуальной реальностью цифровые компьютерные модели и образы в виде мультимедиа, просматриваемого через очки виртуальной реальности, мониторы или любым другим способом.

Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

Реализуется виртуальная реальность (ВР) системами «виртуальной реальности», которыми называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путём воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств.

В этот медиапродукт входит визуальный образ, звуки, тактильные ощущения. Дополнительно могут использоваться также запахи и вкусовые ощущения. В целом все это можно назвать определенной имитацией физической реальности, но проблема в том, что мы не можем до конца быть уверены в реальности физической реальности – ведь ее мы тоже познаем через наши ощущения. Это очень хорошо показано в фантастическом художественном кинофильме «Матрица».

Так что же мы можем называть виртуальной реальностью?

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов, содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё – виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обусловливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.

Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства (по Н. А. Носову):

  • порождённость (виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью);
  • актуальность (существует актуально, в момент наблюдения, «здесь и сейчас»);
  • автономность (имеет свои законы бытия, времени и пространства);
  • интерактивность (может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее, обладая независимостью).

По философской концепции С. С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий.

Это означает возможность создания неограниченного количества разных реальностей и обитания в них. Ограничение составляет пока физическая оболочка, тело, природа человека. Ежедневные физические потребности сегодня являются для нас наивысшим уровнем реальности и поэтому мы можем отличать сон от бодрствования, цифровые модели реальности от естественных физических.

В целом видимо нужно различать разные уровни реальности, мы не можем однозначно утверждать, что является виртуальной или искусственной реальностью, а что физической и объективной, просто они различные по уровню создателя, уровню воздействия на сознание через наши органы чувств, и соответствию нашей физической оболочки, которая является мерилом уровня реальности. Более сильное воздействие говорит о более высоком уровне реальности. Более слабое воздействие, затрагивающее меньшее количество органов чувств и в меньшей степени говорит о низком уровне реальности, реальности более низкого уровня.

Интереса к такому эксперименту добавляет тот факт, что мы не можем доказать научно и однозначно, гарантируя истинность утверждения, как все есть в объективной реальности, мы ограничены своим восприятием. А следовательно, в широком и идеальном смысле, этот вопрос не имеет окончательного ответа и является философским вопросом, который во все исторические эпохи волновал философов.

Сущность бытия есть важнейший фундаментальный философский вопрос и вопросы виртуальной реальности в целом и в архитектуре в частности должны быть рассмотрены с именно этой точки зрения, как элементы и составляющие бытия в философском смысле.

Бытие научно трактуется как основная категория философского мышления, является предметом изучения онтологии, в самом своем широком значении определяется как существование. С древнейших времен, с расцвета философских учений, фундаментальным вопросом являлось именно бытие. Одновременно с этим и понятие архитектуры греческими мыслителями воспринималось как проявление творчества. Именно поэтому в античный период искусство начинает подразумеваться под определением зодчества.

В связи с данными рассуждениями, можно отметить, что онтология отвечает на вопросы «Каков наш мир и как он устроен?», а архитектура создает, моделирует, «строит» и организовывает его. Поэтому в функциях философии и архитектуры также можно выделить общую особенность – описание мира. Однако если рассматривать с философской точки зрения, архитектура отображает окружающую среду, проектно воссоздавая ее, а философия также описывает человека, его мировосприятие, изучает законы развития общества и т.д. Виртуальная реальность есть проект, идея и модель будущего здания, города, мира для жизни человека в целом.

В подтверждение данных рассуждений можно привести статью А.Г. Раппопорта, российского архитектора и теоретика архитектуры, "Архитектура и онтология", в которой он затрагивает проблемы современной теории архитектуры и которая дополняет и раскрывает эту точку зрения:

«Иногда приходится читать, что архитектура "моделирует" образ мира или онтологическую действительность. Что это значит? Это значит, что отношение архитектуры к миру не исчерпывается тем, что архитектура составляет часть этого мира, что архитектура входит в мир или включается в него. Это значит еще и то, что, не будучи равной всему миру по объему и составляя лишь часть мира, архитектура символически отражает его структуру в целом».

Следовательно, как уже было упомянуто выше, архитектура – это часть культуры, в формах которой выражается общественное сознание общества, мира, в котором мы живем. А проект архитектурного объекта любого масштаба – от здания до города или целого мира – это сегодня для человека виртуальная реальность до момента физической реализации – строительства. Но с использованием технологий уже сегодня можно предположить возможность превращения цифровой компьютерной модели архитектурного проекта в объективную реальность для человека, минуя процесс традиционной физической реализации в форме строительства.

На философском уровне мы видим возможность появления многоуровневых реальностей высокого уровня по степени воздействия на человека, практически сливаясь с объективной реальностью и порождая многомерные пространства и меняя сознание общества и человека в целом.

Рост интенсивности информационного взаимодействия обусловлен созданием и распространением информационных технологий, включающих в себя определенные технические системы и каналы передачи информации. Количество способов создания, преобразования и потребления информации, а также каналов обмена ею, определяет «мерность» информационного пространства. И пока виртуальная реальность не имеет своей сущности и является формальным идеальным воплощением и отражением различных мыслеформ человека посредством технологических установок, но, с дальнейшим развитием технологий биохакинга и стремлением некоторых научных сообществ к развитию кибернетического человека, виртуальная реальность может обрести свое сущностное бытие.

Таратута Е.Е. в монографии «Философия виртуальной реальности» писал:

«В задачи виртуальной реальности не входит преодоление реальности или выход за ее пределы, это – лишь декларация, призванная обеспечить виртуальной реальности необходимую свободу маневра. Виртуальная реальность конструируется именно внутри реальности «основной», виду ее, по ее образу – и различию. Это означает, что при таком конструировании момент сходства важен не менее, чем момент различия, – и в количественном соотношении момент различия оказывается минимальным.

Конструирование виртуальной реальности обладает таким огромным обаянием не потому, что оно позволяет убежать от реальности, а потому, что позволяет изменить ее, откорректировать, совершить над ней некоторое магическое действие, которое, увы, невозможно в реальности. Магическое заклинание направлено на исполнение какого-то конкретного, определенного желания, и, таким образом, момент различия будет действительно минимален. В этом смысле, например, экран компьютера, при помощи которого может конструироваться виртуальная реальность, имеет нечто общее со щитом, в который смотрел Персей во время своей битвы с Медузой Горгоной.»

Отношение творчества и культуры с виртуальной реальности и ее взаимодействия с человеком отлично описывает Хоружий С.С.:

«Философии и культурологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуалистики сплетены с сегодняшними культурными и антропологическими процессами. Несомненно и явно, эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию реальности человеком – как реальности многомирной, реальности сценарной и вариантной, реальности, где все большее место принадлежит модельной и игровой, подвижной, пластичной и проблематичной стихии. И не менее несомненно, что все эти виды или предикаты реальности весьма близки к чертам реальности виртуальной, если не прямо принадлежат ей. В известном смысле мы уже близимся к появлению «виртуалистского мировосприятия» и человека, ориентированного на виртуальность – ориентированного на всех уровнях своей организации, начиная с телесного. В сфере компьютерных технологий и масскультуры, культуры рока и клипа, моментально-дискретных, вспыхивающих и сменяющихся эстетических блоков, перцептивный аппарат человека весь перестраивается и настраивается на виртуальность, входит в особый виртуальный режим. И глубина, масштаб этой перцептивной и иной трансформации психосоматики – тем паче, ее последствия – по всей вероятности, проявились еще далеко не до конца.

Виртуальный мир не создает своих форм и вынужденно ограничивается манипулированием с готовыми формами, их всевозможным дроблением и комбинированием; и эта вторичная, зависимая позиция по отношению к миру наличного имеет психологические последствия: влечет фрустрацию, протест и тягу к освобождению, которая может выразиться лишь в разрушении форм и норм – разумеется, виртуальном разрушении, бесконечное разыгрывание которого составляет главное занятие масскультуры. Другой виртуалистский стереотип – «виртуальное творчество», широкий разлив которого мы наблюдаем: творчество без принятия ответственности и без притязаний на истинность, творчество полу-понарошку, творчество для пробы, для понта, для стеба, для прикола... – творчество, постулирующее, что все существующее, будь то в сфере материальной или духовной, есть только виртуальность.

Однако все существующее не есть виртуальность. В бытии-действии виртуальная реальность – только недород бытия, низший горизонт минимальных недо-обналиченных событий; тогда как человек – Нексус, действующая связь между всеми горизонтами. Горизонты имеют порядок, и, наряду с низшим горизонтом, между ними есть высший. И эти простые вещи достаточно ясно говорят, какими же должны быть отношения человека и виртуальной реальности».

Текст статьи
  1. Азизян И.А., Добрицына И.А., Лебедева Г. С. Теория композиции как поэтика архитектуры. – М., 2002.
  2. Иванов А.Ф. Об онтологическом статусе виртуальной реальности // Серия “Symposium”, Виртуальное пространство культуры. , Выпуск 3 / Материалы научной конференции 11–13 апреля 2000 г. Санкт-Петербург : Санкт-Петербургское философское общество, 2000. C.14-16.
  3. Койре А. Очерки истории философской мысли. О влиянии философских концепций на развитие научных теорий. – М., 1985.
  4. Микешина А. А. Философия науки. – М., 2006.
  5. Некрасов А. И. Теория архитектуры. – М., 1994.
  6. Носов Н. А. Виртуальная психология. – М.: «Аграф», 2000.
  7. Россохин А. В., Измагурова В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, С. 516-523.
  8. Раппопорт А.Г. Архитектура и онтология - М., 1985.
  9. Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности, СПб.: СПГУ, 2007 г. – 147 с.
  10. Терехова Г. Л. Философия архитектуры: Учебное пособие. - Тамбов: Издательство ТГТУ, 2007.
  11. Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности / О старом и новом. – СПб.: Алетейя, 2000.
  12. Калашникова, А.С. Роль философии в архитектуре и профессиональной деятельности архитектора / А. С. Калашникова. – Текст: электронный // NovaInfo, 2015. – № 39. – URL: https://novainfo.ru/article/4105
Список литературы