Школьное образование – важный элемент обучения в современном обществе, формирующий у ребёнка базовые знания и навыки.
Основное общее образование в школе, согласно ст. 43 Конституции РФ, является обязательным для всех [10].
Одна из основных целей образования – научить детей самостоятельно приобретать знания и осуществлять на практике. Это обосновано объективной действительностью, т.к. любая приобретенная информация со временем теряет свою актуальность, из чего следует необходимость в их непрерывном дополнении. Перед учителями стоит задача – помочь учащимся сформировать навыки поиска и отбора информации из различных источников, овладеть различными приёмами и навыками обучения.
Рассмотрим методологию Hype cycle. Hype cycle – это графическое отображение проникновения, адаптации и социального влияния специфических технологий [1]. Изучим технологию «Gamification (игроизация обучения)» на цикле зрелости технологий Gartner (Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies) (рис. 1) [1].
Рис. 1. Технологии из цикла ажиотажа на 2011 года
На вертикали показаны ожидания, по горизонтали показано время.
Игроизация обучения (gamification) – использование игровых элементов для стимуляции интереса к процессу обучения. На момент 2011 года игроизация подбиралась к «пику завышенных ожиданий», когда уже все говорят о технологии. Появляются первые компании, которые применяют технологию на себе, пытаются получить от нее бизнес – преимущества. Для массового внедрения потребовалось 5 – 10 лет.
Данная технология может быть использована для решения ряда задач:
- дидактических (формирование умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);
- развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, логики, умений устанавливать закономерности и др.);
- воспитывающих (формирование самостоятельности, нравственного, эстетического мировоззрения и др.);
- социализирующих (ознакомление с нормами и ценностями общества, адаптация к условиям среды и др.).
Первопричина возникновения геймификации лежит в области маркетинга, где она обеспечивает взаимодействие между потребителем и товаром. Игровые механизмы задействуют выгодные для бизнеса поведение и отношение. В обучении геймификация работает аналогично. С помощью игры, студенты развивают навыки, которые они были готовы игнорировать и сопротивляться. Таким образом, геймификация облегчает преподавание и усвоение материала у педагога и ученика.
Геймификация эффективна как в образовательных учреждениях, так и в системах электронного обучения, и даже для компаний, использующих ее для обучения сотрудников.
Геймификация работает по следующим причинам:
- Игры могут быть социальными;
- Игры поддерживают постоянное взаимодействие (геймификация помогает удержать пользователей, побуждая их продолжать играть и т.д.) и многие другие.
Геймификация является причиной появления настоящих, сильных человеческие эмоции, такие как счастье, интрига, волнение и достижения.
Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которые позволяют сделать интересными и увлекательными будничные шаги по изучению базового материала. Для решения главной задачи педагогики – проблемы мотивации необходимо вложить образовательное содержание в игровую оболочку.
От понимания учителя функции игры в учебном процессе зависит место и роль игровых технологий и ее элементов. Эффективность дидактических игр зависит, во-первых, от их регулярного использования, во-вторых, от построения программ, сочетания игр с обычными развивающими упражнениями.
Геймификация – это непростой психологический принцип. Очевидно все любят компьютерные игры и не любят учиться. Игровая динамика изменит процесс образования к лучшему. Но если рассмотреть внимательнее этот вопрос, приходится бороться с отрицательными последствиям использования игр в образовании. Геймификация психологически расшатывает поведение. Многие учащиеся сосредотачиваются на самой игре, а не на обучении.
Большинство исследователей считают, что люди преувеличивают зависимость игр. Люди считают, что любая видеоигра – это цифровой наркотик. А между тем 90% игр скучны и не могут удержать аудиторию надолго.
Рассмотрим один из примеров отечественного проекта LinguaLeo. Разработчики считают, что им удалось сделать освоение английского языка увлекательным за счет использования игровых механизмов [5]. Lingualeo – мультиплатформенный сервис. Он доступен на веб-платформе и в виде бесплатных мобильных приложений для iOS, Android, HMS и расширений для браузеров (рис. 2).
Рис. 2. Главная страница Lingualeo.com
Рассмотрим еще один пример технологии, зарубежный продукт Livemocha. Livemocha (Лайвмока) – социальная сеть для любителей иностранных языков и интересующихся международным общением. Livemocha предлагала уроки и упражнения по 27 языкам: английскому, испанскому, итальянскому, китайскому, немецкому, французскому и др. Запущена в 2007 году, и закрыта в 2016 спустя три года после поглощения конкурентом Rosetta Stone [6].