Главная
АИ #25 (155)
Статьи журнала АИ #25 (155)
Игроизация обучения. Использование информационных технологий в школьном образова...

Игроизация обучения. Использование информационных технологий в школьном образовании

Научный руководитель

Родионова Людмила Евгеньевна

Рубрика

Информационные технологии

Ключевые слова

образование
информационные технологии
игроизация
игровые элементы
современная школа
Hype cycle

Аннотация статьи

В статье рассматривается уход от традиционного урока посредством использования информационных технологий в образовании, позволяющий устранение однообразия образовательной среды и монотонность учебного процесса.

Текст статьи

Школьное образование – важный элемент обучения в современном обществе, формирующий у ребёнка базовые знания и навыки.

Основное общее образование в школе, согласно ст. 43 Конституции РФ, является обязательным для всех [10].

Одна из основных целей образования – научить детей самостоятельно приобретать знания и осуществлять на практике. Это обосновано объективной действительностью, т.к. любая приобретенная информация со временем теряет свою актуальность, из чего следует необходимость в их непрерывном дополнении. Перед учителями стоит задача – помочь учащимся сформировать навыки поиска и отбора информации из различных источников, овладеть различными приёмами и навыками обучения.

Рассмотрим методологию Hype cycle. Hype cycle – это графическое отображение проникновения, адаптации и социального влияния специфических технологий [1]. Изучим технологию «Gamification (игроизация обучения)» на цикле зрелости технологий Gartner (Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies) (рис. 1) [1].

https://www.tadviser.ru/images/5/55/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D0%BA_Hype_Cycle_2011_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0.png

Рис. 1. Технологии из цикла ажиотажа на 2011 года

На вертикали показаны ожидания, по горизонтали показано время.

Игроизация обучения (gamification) – использование игровых элементов для стимуляции интереса к процессу обучения. На момент 2011 года игроизация подбиралась к «пику завышенных ожиданий», когда уже все говорят о технологии. Появляются первые компании, которые применяют технологию на себе, пытаются получить от нее бизнес – преимущества. Для массового внедрения потребовалось 5 – 10 лет.

Данная технология может быть использована для решения ряда задач:

  • дидактических (формирование умений и навыков, необходимых в практической деятельности и др.);
  • развивающих (развитие внимания, памяти, речи, мышления, логики, умений устанавливать закономерности и др.);
  • воспитывающих (формирование самостоятельности, нравственного, эстетического мировоззрения и др.);
  • социализирующих (ознакомление с нормами и ценностями общества, адаптация к условиям среды и др.).

Первопричина возникновения геймификации лежит в области маркетинга, где она обеспечивает взаимодействие между потребителем и товаром. Игровые механизмы задействуют выгодные для бизнеса поведение и отношение. В обучении геймификация работает аналогично. С помощью игры, студенты развивают навыки, которые они были готовы игнорировать и сопротивляться. Таким образом, геймификация облегчает преподавание и усвоение материала у педагога и ученика.

Геймификация эффективна как в образовательных учреждениях, так и в системах электронного обучения, и даже для компаний, использующих ее для обучения сотрудников.

Геймификация работает по следующим причинам:

  • Игры могут быть социальными;
  • Игры поддерживают постоянное взаимодействие (геймификация помогает удержать пользователей, побуждая их продолжать играть и т.д.) и многие другие.

Геймификация является причиной появления настоящих, сильных человеческие эмоции, такие как счастье, интрига, волнение и достижения. 

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которые позволяют сделать интересными и увлекательными будничные шаги по изучению базового материала. Для решения главной задачи педагогики – проблемы мотивации необходимо вложить образовательное содержание в игровую оболочку.

От понимания учителя функции игры в учебном процессе зависит место и роль игровых технологий и ее элементов. Эффективность дидактических игр зависит, во-первых, от их регулярного использования, во-вторых, от построения программ, сочетания игр с обычными развивающими упражнениями.

Геймификация – это непростой психологический принцип. Очевидно все любят компьютерные игры и не любят учиться. Игровая динамика изменит процесс образования к лучшему. Но если рассмотреть внимательнее этот вопрос, приходится бороться с отрицательными последствиям использования игр в образовании. Геймификация психологически расшатывает поведение. Многие учащиеся сосредотачиваются на самой игре, а не на обучении.

Большинство исследователей считают, что люди преувеличивают зависимость игр. Люди считают, что любая видеоигра – это цифровой наркотик. А между тем 90% игр скучны и не могут удержать аудиторию надолго.

Рассмотрим один из примеров отечественного проекта LinguaLeo. Разработчики считают, что им удалось сделать освоение английского языка увлекательным за счет использования игровых механизмов [5]. Lingualeo – мультиплатформенный сервис. Он доступен на веб-платформе и в виде бесплатных мобильных приложений для iOS, Android, HMS и расширений для браузеров (рис. 2).

Рис. 2. Главная страница Lingualeo.com

Рассмотрим еще один пример технологии, зарубежный продукт Livemocha. Livemocha (Лайвмока) – социальная сеть для любителей иностранных языков и интересующихся международным общением. Livemocha предлагала уроки и упражнения по 27 языкам: английскому, испанскому, итальянскому, китайскому, немецкому, французскому и др. Запущена в 2007 году, и закрыта в 2016 спустя три года после поглощения конкурентом Rosetta Stone [6].

Список литературы

  1. URL: https://www.gartner.com/en/research/methodologies/gartner-hype-cycle (Дата обращения: 20.06.2023).
  2. URL: https://urok.1sept.ru/articles/678635 (Дата обращения: 23.01.2023).
  3. URL: https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/ (Дата обращения: 23.01.2023).
  4. Никитин, С. И. Геймификация, игрофикация, игроизация в образовательном процессе / С. И. Никитин. – Текст: непосредственный // Молодой ученый. – 2016. – № 9 (113). – С. 1159-1162. – URL: https://moluch.ru/archive/113/28806/ (дата обращения: 23.01.2023).
  5. URL: https://lingualeo.com/ru (Дата обращения: 24.01.2023).
  6. URL: https://www.rosettastone.com/ (Дата обращения: 24.01.2023).
  7. «Навигатор игрового мира» URL: https://www.nim.ru/ (Дата обращения: 24.01.2023).
  8. Орлова О. В. Геймификация как способ организации обучения/ О. В. Орлова, В. Н. Титова// Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. №9. С. 60-64.
  9. Геймификация: как превратить игру в урок и не перестараться [Электронный ресурс] URL: https://mel.fm/ucheba/shkola/6783041-gamification (Дата обращения: 25.01.2023).
  10. Конституция Российской Федерации: принята всенародным голосованием 12.12.1993 с изменениями, одобренными в ходе общероссийского голосования 01.07.2020 г. [Электронный ресурс]// Официальный интернет–портал правовой информации. – URL: Статья 43 \ КонсультантПлюс (consultant.ru)

Поделиться

865

Мирзаева Ш. А. Игроизация обучения. Использование информационных технологий в школьном образовании // Актуальные исследования. 2023. №25 (155). Ч.I.С. 29-32. URL: https://apni.ru/article/6618-igroizatsiya-obucheniya-ispolzovanie-informat

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Актуальные исследования

#47 (229)

Прием материалов

16 ноября - 22 ноября

Остался последний день

Размещение PDF-версии журнала

27 ноября

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

10 декабря