Главная
АИ #23 (205)
Статьи журнала АИ #23 (205)
Геймификация как дополнительный инструмент обучения персонала компании

Геймификация как дополнительный инструмент обучения персонала компании

Автор(-ы):

Зорин Кирилл Александрович

Ефаненков Никита Максимович

3 июня 2024

Секция

Экономика и управление

Ключевые слова

геймификация
вовлеченность сотрудников
мотивация
обучение персонала
игровые элементы
производительность
корпоративное обучение

Аннотация статьи

В статье рассматриваются исследования, в которых модифицируются стратегии повышения вовлеченности сотрудников в учебных программах с помощью геймификации. Анализируется влияние игровых элементов на обучаемость, мотивацию и производительность сотрудников. В статье приводятся примеры успешного применения геймификации, что способствует улучшению качества обучения, сокращению времени обучения и снижению экономических затрат. Целью данной статьи является исследование способов и анализ повышения вовлеченности сотрудников и улучшения других показателей предприятия при использовании элементов геймификации в рабочем процессе. Статья будет полезна для студентов, изучающих управление персоналом, руководителей и HR-специалистов, заинтересованных в повышении эффективности обучения и мотивации сотрудников.

Текст статьи

Введение

Геймификация (gamification) определяется как использование игровых элементов и принципов в неигровых контекстах для повышения вовлеченности и мотивации пользователей [1, с. 9-15]. Этот термин впервые был введен Ником Пелингом в 2002 году, и с тех пор концепция геймификации и ее применения значительно эволюционировала, охватывая различные сферы деятельности, включая образование и бизнес. Руководство компаний, чтобы повысить потенциал человеческих ресурсов, может задействовать такой инструмент, как обучение персонала. Как показывают исследования, рассмотренные в данной статье, использование инструментов геймификации в обучении персонала значительно повышает эффективность обучения, мотивацию, оптимизирует экономическую составляющую деятельности компании. Также важной задачей для многих предприятий является удержать тех работников, которые прошли обучение, используя различные мотивирующие факторы [2, 30-34; 3, с. 55-60; 4, с. 158-162]. Следует отметить, что процесс по обучению персонала будет иметь ощутимый эффект, если руководители и специалисты организации также постоянно будут обновлять свои знания [5].

Традиционные методы обучения, такие как лекции и семинары, часто не справляются с задачей поддержания высокого уровня вовлеченности и мотивации сотрудников и оказываются недостаточно эффективными из-за пассивного характера обучения и отсутствия мотивации у сотрудников [6]. В исследованиях [6] подчеркивается, что традиционные методы обучения, основанные на лекциях и слайд-презентациях, часто приводят к тому, что сотрудники теряют интерес уже через 15–20 минут, что снижает общую эффективность таких тренировок. Это может приводить к низкому уровню усвоения материала и быстрой утрате интереса, что подчеркивается также в исследовании Левина [7, с. 45-50]. Введение геймификации помогает преодолеть эти ограничения, предоставляя новые инструменты для активного и интерактивного обучения, что отмечено в исследовании Хамари 2014 г. [8]. В своей публикации Хамари и соавторы провели различные исследования, чтобы оценить влияние геймификации на обучение. Результаты показывают, что геймификация может значительно улучшить результаты обучения за счет увеличения вовлеченности, мотивации и удовольствия. Например, введение элементов геймификации, таких как значки, очки и таблицы лидеров, увеличило участие студентов на 34%, улучшение уровня запоминания на 22%. Эти элементы обеспечивают немедленную обратную связь и признание, что важно для поддержания интереса и усилий учащихся.

В российских источниках также рассматриваются аспекты применения геймификации в образовательном процессе. Например, А. В. Цветцих, А. В. Редькина и А. М. Бессмертный отмечают, что геймификация является эффективным приемом повышения мотивации пользователей, хотя в образовательном процессе эти приемы используются достаточно редко из-за отсутствия систем, объединяющих соревновательный, игровой и визуализированный подходы [9, с. 45-49]. Л. П. Варенина предлагает обратить внимание на возможность развития и раскрытия творческих способностей обучающихся посредством применения игровых технологий и отмечает, что игра может выступать средством и формой самоконтроля в образовательном процессе, что делает обучение более эффективным [10, с. 314-316]. Также указывается на важность создания игрового контекста, который обеспечивает эффект причастности пользователей к достижению общей цели [9, с. 45-49]. Автор статьи [9, с. 45-49] подчеркивает, что в игровой образовательной среде внимание студентов привлекается через чувства, эмоции, ценности и самореализацию, что способствует формированию внутренней мотивации и вовлеченности в процесс обучения.

Таким образом, геймификация выступает как эффективный инструмент для повышения интереса и вовлеченности сотрудников в процесс обучения.

Экономическая выгода от использования геймификации также подтверждается некоторыми исследованиями. Внедрение геймификации в процесс обучения позволяет сократить время и затраты на обучение сотрудников. Исследования показывают, что компании, применяющие игровые элементы в обучении, достигают лучших результатов за более короткий срок [11], так как сотрудники быстрее и эффективнее усваивают материал. Указывается, что применение геймификации способствует увеличению вовлеченности (до 60%) и мотивации сотрудников, что приводит к улучшению производительности и более эффективному освоению учебного материала. Эти результаты достигнуты за счет использования игровых элементов, таких как системы баллов, таблицы лидеров, которые делают процесс обучения более увлекательным и мотивирующим.

В книге «Для победы: Как игровое мышление может произвести революцию в вашем бизнесе» («For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») Кевин Вербах и Дэн Хантер обсуждают значительное влияние геймификации на обучение и производительность сотрудников [12]. Один из примеров, который приводится, касается внутреннего проекта компании Майкрософт, в котором сотрудники участвовали в игровой конкуренции для поиска ошибок в локализованных диалоговых окнах. Сотрудники проверили 500,000 диалоговых окон и выявили сотни ошибок, которые ранее не были замечены. Найти ошибки и неточности в локализации было критически важно, но традиционные методы проверки были слишком медленными и дорогостоящими. Майкрософт создала соревновательную игру для сотрудников, где они могли зарабатывать очки за каждую найденную ошибку в локализованных диалоговых окнах. В данном случае, не было предложено материальных вознаграждений; сотрудники были мотивированы самой игровой структурой задачи и стремлением возглавить таблицу лидеров. Этот эксперимент показал, как геймификация может превратить рутинные задачи в увлекательные и мотивирующие мероприятия, значительно улучшая качество работы и вовлеченность сотрудников.

Этот пример иллюстрирует, что правильно реализованная геймификация может значительно повысить вовлеченность и результативность сотрудников, улучшая качество выполняемой работы.

Повышение производительности и качества работы сотрудников также является значительным экономическим преимуществом, приводит к повышению производительности и улучшению качества работы, что подтверждается примерами из таких компаний, как SAP и Deloitte, где внедрение геймификационных методов привело к значительному увеличению показателей эффективности [18]. Например, компания SAP сообщила о сокращении времени обучения на 40% после внедрения геймификационных элементов [13].

В исследованиях Петрова А. В., опубликованных в 2020г. подчеркивается, что геймификация способствует значительному сокращению затрат, связанных с проведением традиционных тренингов и семинаров [14, с. 45-50]. Компании могут значительно снизить затраты на обучение и повысить уровень выполнения задач сотрудниками.

Таким образом, экономическая выгода от использования геймификации проявляется не только в сокращении затрат на обучение, но и в повышении производительности сотрудников, что приводит к улучшению общих финансовых показателей компании.

Использование геймификации влияет на социальную составляющую бизнес-процессов компаний, способствует улучшению морального духа и мотивации сотрудников, повышая их вовлеченность и удовлетворенность работой, что отражено в исследованиях Опреску от 2014 г., оказывает положительное влияние на карьерное развитие и профессиональный рост, предоставляя сотрудникам возможности для приобретения новых навыков и знаний в более интересной и увлекательной форме, что показано в исследованиях [15, с. 235-247]. Улучшение морального духа и мотивации сотрудников является важным социальным аспектом геймификации. Игровые элементы способствуют созданию позитивной рабочей среды и повышают уровень вовлеченности сотрудников [15, с. 235-247].

В исследовании Смирнова И. В., проведенного в 2018 г. также отмечается, что положительное влияние внедрения инструментов геймификации на создание благоприятной социальной среды на рабочем месте, повышение вовлеченности сотрудников и их удовлетворенности работой [16, с. 158-162]. Сотрудники, участвующие в геймифицированных программах обучения, проявляют большую инициативу в освоении новых навыков и знаний, что способствует их карьере и профессиональному росту, геймификация процесса обучения развивает такие навыки, как креативность, командная работа и умение решать проблемы. Таким образом, социальная выгода геймификации заключается в создании более мотивированного, удовлетворенного и продуктивного коллектива.

Геймификация стала важным инструментом в различных областях, включая бизнес, образование и управление персоналом. Текущие тенденции и статистика использования геймификации демонстрируют рост популярности этой методики. Согласно отчетам, к 2025 году более 70% глобальных организаций будут использовать хотя бы один геймификационный инструмент для обучения сотрудников [17]. В российской практике также признается востребованность геймификации. Как отмечает А. М. Бессмертный, быстро развивающееся технологичное и информационное общество привлекает инструменты геймификации, которая становится все более востребованной для повышения эффективности образовательных процессов и мотивации персонала [9, с. 45-49].

Прогнозы и перспективы развития геймификации в будущем свидетельствуют о дальнейшем росте популярности этой методики, что связано с её доказанной эффективностью и возможностью адаптации к различным образовательным и корпоративным контекстам [17]. Ожидается, что рынок геймификации достигнет $30 миллиардов к 2025 году, что связано с увеличением спроса на инновационные и эффективные методы обучения и управления персоналом [17].

Заключение

Исследования подчеркивают, что геймификация является мощным инструментом, который может значительно улучшить процессы обучения и мотивации персонала. Применение игровых механик способствует не только повышению эффективности работы сотрудников, но и снижению затрат на обучение и повышению уровня удовлетворенности работой [6; 14, с. 45-50]. Рекомендации по внедрению геймификации включают создание интуитивно понятных и мотивирующих программ обучения, которые будут включать элементы конкуренции и сотрудничества [5].

Рекомендации по внедрению геймификации включают разработку игровых элементов, соответствующих целям и задачам компании, а также постоянный мониторинг и оценку эффективности этих элементов [1, с. 9-15]. Важно также учитывать индивидуальные особенности сотрудников и адаптировать геймификационные стратегии под их потребности и ожидания. Таким образом, геймификация представляет собой эффективный инструмент, который может значительно улучшить процессы обучения и мотивации персонала, способствуя достижению стратегических целей компании.

Список литературы

  1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, September 28-30, 2011, Tampere, Finland. ACM, 2011, P. 9-15. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 26.01.2023).
  2. Блинов М.П. Новые формы и методы обучения персонала как неотъемлемый элемент повышения его конкурентоспособности в современных социально – экономических системах / М.П. Блинов // Инновационная экономика: перспективы развития и совершенствования. – 2017. – № 1. – С. 30-34.
  3. Мирошниченко А. Системы непрерывного совершенствования деятельности предприятий на основе менеджмента знаний / А. Мирошниченко. – 2014. – № 21. – С. 55-60.
  4. Таппасханова Е.О. Управление персоналом в условиях формирования инновационной организационной культуры / Е.О. Таппасханова, К. Мутлу // Современные аспекты экономики. – 2018. – № 11 (255). – С. 158-162.
  5. Gratton, Lynda, Rock, David, Voelker, Joe, & Welsh, Tim. The Role of the Leader and Continuous Learning in the Reskilling Era. McKinsey & Company, September 2021. URL: https://www.mckinsey.com/business-functions/organization/our-insights/the-role-of-the-leader-and-continuous-learning-in-the-reskilling-era (дата обращения: 31.01.2023).
  6. ELM Learning. How to improve engagement in your employee training, September 8, 2022. URL: https://elmlearning.com/how-to-improve-engagement-in-your-employee-training (дата обращения: 02.02.2023).
  7. Левин А.И. Традиционные методы обучения и их эффективность в современных условиях // Вестник образовательных инноваций. – 2018. – № 2. – С. 45-50. URL: http://www.eduinnovations.ru/archive/2018/2/levin (дата обращения: 18.02.2023).
  8. Hamari, Juho et al. Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, 2014.
  9. Цветцих, А.В., Редькина, А.В., Бессмертный, А.М. Геймификация в образовании. Образовательные исследования и разработки. – 2020. – № 3. – С. 45-49. URL: https://edu-research-journal.ru/articles/2020/3/Цветцих-Редькина-Бессмертный-Геймификация-в-образовании.pdf (дата обращения: 09.03.2023).
  10. Варенина Л.П. Игровые технологии в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2019. – № 6-2. – С. 314-316.
  11. BI WORLDWIDE. Gamification in the Workplace: Five Examples. BI WORLDWIDE, March 27, 2020. URL: https://www.biworldwide.com/research-materials/blog/revolutionizing-the-workplace-with-gamification/ (дата обращения: 12.03.2023).
  12. Werbach, Kevin, и Hunter, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, октябрь 2012. URL: https://www.forbes.com/sites/jacquelynsmith/2012/11/27/how-gamification-can-help-your-business-engage-customers-and-employees/ (дата обращения: 28.03.2023).
  13. SAP. Using Gamification to Improve Customer Engagement and Knowledge. SAP News Center, October 26, 2023. URL: https://news.sap.com/uk/2023/10/using-gamification-to-improve-customer-engagement-and-knowledge (дата обращения: 27.10.2023).
  14. Петров А.В. Экономическая эффективность геймификации в обучении персонала. Экономика и управление: проблемы, решения. – 2020. – № 1. – С. 45-50. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ekonomicheskaya-effektivnost-geymifikatsii-v-obuchenii-personala (дата обращения: 04.04.2023).
  15. Oprescu, Florin, Jones, Crystal, и Katsikitis, Mary. Continuous learning at work: the power of gamification. Australasian Journal of Educational Technology. – 2014. – Vol. 30(3). – С. 235-247. URL: https://www.ascilite.org/ajet/ajet30/oprescu.pdf (дата обращения: 05.04.2023).
  16. Смирнов И.В. Социальные аспекты геймификации в корпоративной среде // Вестник экономических исследований. – 2018. – № 3. – С. 158-162. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/socialnye-aspekty-geymifikatsii-v-korporativnoy-srede (дата обращения: 09.04.2023).
  17. MarketsandMarkets. Gamification Market Worth $30.7 Billion by 2025 // MarketsandMarkets. – 25 марта 2020. URL: https://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/gamification.asp (дата обращения: 29.04.2023).
  18. Kalman, Frank. Gamification: Deloitte’s Leadership Learning Motivator. WorkforceXpert, 2012. URL: https://www.workforcexpert.com/gamification-deloittes-leadership-learning-motivator (дата обращения: 30.04.2023).

Поделиться

213

Зорин К. А., Ефаненков Н. М. Геймификация как дополнительный инструмент обучения персонала компании // Актуальные исследования. 2024. №23 (205). Ч.II.С. 40-44. URL: https://apni.ru/article/9523-gejmifikaciya-kak-dopolnitelnyj-instrument-obucheniya-personala-kompanii

Похожие статьи

Другие статьи из раздела «Экономика и управление»

Все статьи выпуска
Актуальные исследования

#27 (209)

Прием материалов

29 июня - 5 июля

осталось 6 дней

Размещение PDF-версии журнала

10 июля

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

22 июля