Главная
АИ #21 (256)
Статьи журнала АИ #21 (256)
Особенности передачи реалий и имён собственных в локализации Atomic Heart на анг...

Особенности передачи реалий и имён собственных в локализации Atomic Heart на английском языке

Рубрика

Филология, иностранные языки, журналистика

Ключевые слова

локализация видеоигр
реалии
калькирование
транслитерация
адаптация
Atomic Heart

Аннотация статьи

Локализация видеоигр, содержащих различные реалии, представляет особую сложность, поскольку требует соблюдения баланса между сохранением аутентичности и адаптации для международной аудитории. В данной работе представлен анализ 90 терминов из игры Atomic Heart, направленный на выявление преобладающих способов перевода советских игровых реалий на английский язык. Исследование включает количественный подсчет переводческих решений (калькирование, адаптация, транслитерация). Полученные результаты демонстрируют четкое распределение стратегий, что позволило выявить специфические паттерны адаптации советской терминологии. Практическая значимость исследования заключается в создании основы для более масштабных исследований в области передачи культурно-исторического контекста в игровой индустрии.

Текст статьи

Вступление

Изучение особенностей локализации современных видеоигр представляет значительный интерес для современной лингвистики и переводоведения. Локализация игр включает в себя не только перевод текста, но и адаптацию культурных, исторических и языковых особенностей для международной аудитории.

Atomic Heart – игра российских разработчиков с ярко выраженной советской эстетикой, где перевод реалий и имён собственных на английский становится особенно сложной задачей. Под реалиями в переводоведении понимаются слова или выражения, обозначающие предметы, понятия, ситуации, не существующие в практическом опыте людей, говорящих на другом языке. Локализация – это процесс адаптации продукта или текста для конкретной языковой и культурной среды с целью сделать его более доступным и понятным для местных пользователей.

Современные исследования локализации в видеоиграх направлены в основном на изучение её в контексте адаптации иностранной игры для русскоязычной аудитории, но вот локализация русских игр на английский язык остаётся малоизученной. Несмотря на обилие работ по локализации, мало внимания уделяется передаче культурно-специфических элементов из русскоязычных игр в англоязычные версии.

В данной статье исследуется, насколько успешно переданы реалии и имена собственные в английской версии Atomic Heart и какие стратегии перевода доминируют. Исследование основано на сопоставительном анализе оригинального русского текста игры и сопутствующих ей материалов и их официальных английских локализациях. Результаты показывают, что переводчики использовали сочетание калькирования, транслитерации и адаптации, что позволило сохранить атмосферу игры, но привело к некоторым потерям в передаче культурных нюансов.

Анализ реалий и имён собственных

В данном разделе описывается методика сопоставительного анализа перевода имён собственных и реалий в видеоигре Atomic Heart с русского на английский язык. Основная цель работы – анализ и выявление доминирующих подходов к передаче реалий и имён собственных в игре Atomic Heart. Исследование проводилось в три этапа: сбор материала, классификация по типам переводческих трансформаций, количественный и качественный анализ. Полный список имён собственных и реалий был взят из официальных артбуков к игре как на русском, так и на английском языке. Далее была произведена классификация всех исследуемых слов по трем типам трансформации:

  • Транслитерация (25 случаев, например «ВДНХ» – «VDNH);
  • Калькирование (37 случаев, например «Жар-птица» – «Firebird»);
  • Адаптация (28 случаев, например «ХРАЗ» – «CHAR-les»).

Результаты анализа также представлены в рисунок.

image.png

Рис. Количество переводческих трансформации при переводе реалий и имён собственных в игре Atomic Heart

Основным ограничением исследования стала субъективная интерпретация некоторых культурных отсылок, как например в случае перевода оружия, напоминающего внешне бидон и получившего название «бидонист» – в английской версии «bidgun». В данном случает в английской версии теряется отсылка в названии оружия на его сходство с бидоном. Также стоит отметить амбивалентность некоторых терминов (например «МРПК «Крепыш» –«MARC «Fat Boy» Английская версия сочетает в себе как калькирование в аббревиатуре, так и адаптацию в названии оружия (Fat Boy выступает как отсылка к известной ядерной бомбе, что подчеркивает мощь данного оружия).

Результаты исследования перевода реалий и имен собственных в локализации Atomic Heart демонстрируют четкие закономерности в подходе к передаче культурно-специфического контента. Анализ 90 терминов из официального артбука, а также самой игры выявил преобладание трех основных способов перевода. Наиболее распространенным оказалось калькирование (41% случаев или 37 терминов), что свидетельствует о стремлении локализаторов сохранить семантику оригинальных названий и погрузить англоязычных игроков в советскую культуру. Примеры вроде перевода «Близняшки» как «The Twins» или «Комплекс «Павлов» как «Pavlov Complex» наглядно иллюстрируют этот подход.

Адаптация заняла второе место по частоте использования (31% или 28 терминов), что особенно заметно в случаях типа «ХРАЗ» – «CHAR-les» или «Килька» – «Anchovy». Такие решения демонстрируют попытку локализаторов найти баланс между сохранением оригинального замысла и необходимостью сделать контент понятным для англоязычных игроков.

Транслитерация применялась в 28% случаев (25 терминов), преимущественно для имён собственных и аббревиатур, таких как «П-3» – «P-3» или «ВДНХ» «VDNH».

Особый интерес представляют гибридные случаи, где сочетаются разные способы перевода, например в переводе «ПЧ-9 ПЧЕЛА» как «WSP-9 PCHELA» (наблюдается как калькирование, так и транслитерация с сохранением семантики). Также интересно подметить связку из трех роботов, отличающихся по размеру и немного по функционалу: «ПЧ-9 ПЧЕЛА» – «ШЕРШЕНЬ» – «ШМ-7 ШМЕЛЬ». В английской версии игры они переведены как: «WSP-9 PCHELA» – «HORNET» – «MTU-7 BUMBLEBEE». Неясен выбор локализаторов перевести роботов ШМЕЛЬ и ШЕРШЕНЬ с помощью адаптации, но ПЧЕЛу перевести транслитерацией.

Полученные результаты имеют важное практическое значение для локализации других российских игр на английский язык. Исследование подтверждает, что выбор приемов перевода в Atomic Heart обусловлен необходимостью соблюдения баланса между культурной аутентичностью и доступностью для международной аудитории, с явным предпочтением калькирования как основного инструмента передачи советских реалий.

Заключение

Проведенное исследование способов перевода в локализации Atomic Heart позволило сделать ряд важных выводов. Хотя существующие работы в области игровой локализации подробно изучают адаптацию культурно-специфического контента, они часто обходят вниманием специфику передачи русских реалий, сосредотачиваясь преимущественно на западноевропейском и американском материале. Настоящее исследование восполняет этот пробел предлагая анализ 90 терминов.

Полученные результаты выявили четкое распределение переводческих трансформации. Большинство составило калькирование (41%), затем адаптация (31%) и транслитерация (28%) соответственно. Особую значимость имеет выявленное преобладание калькирования как основного инструмента адаптации советских реалий, что контрастирует с распространенной практикой транслитерации в исторических играх. Эти данные демонстрируют необходимость гибкого подхода к локализации культурно-специфического контента.

Новизна исследования заключается в первом комплексном анализе советской терминологии в игровом контексте, что открывает перспективы для практического применения результатов. Полученные выводы могут быть полезны при локализации других игр с советской тематикой, разработке учебных программ по игровому переводу и создании стандартов адаптации исторического контента.

Вместе с тем, следует учитывать определенные ограничения исследования, связанные с объемом выборки и отсутствием доступа к комментариям команды локализаторов. Эти факторы указывают на перспективные направления для дальнейших исследований, среди которых особенно актуальным представляется сравнительный анализ локализации Atomic Heart на другие языки, а также изучение восприятия переведенных терминов носителями английского языка. Проведенная работа создает основу для более масштабных исследований в области передачи культурно-исторического контекста в игровой индустрии.

Список литературы

  1. Atomic Heart Вики // Atomic Heart Вики URL: https://atomic-heart.fandom.com/ru/wiki/Atomic_Heart_Вики (дата обращения: 25.04.2025).
  2. Atomic Heart: Official Artbook [Рукопись] / Mundfish. – 2023. – 256 с.
  3. Mundfish Мир игры Atomic Heart. – СПб.: XL Media, 2023. – 256 с.
  4. Локализация видеоигр: методы и практики // Электронная библиотека РГГУ URL: http://elib.rshu.ru/files_books/pdf/rid_833ad836eccf410db8dfa88e05e350cf.pdf (дата обращения: 23.04.2025).
  5. Локализация компьютерных игр // Воронежский Государственный Университет URL: https://www.rgph.vsu.ru/ru/science/sss/reports/5/petrachenko.pdf (дата обращения: 18.04.2025).
  6. Основные виды переводческих трансформаций // Киберленинка URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-vidy-perevodcheskih-transformatsiy/viewer (дата обращения: 23.04.2025).
  7. Толковый переводоведческий словарь / Л.Л. Нелюбин. – 3-е изд., перераб. – М.: Флинта: Наука, 2003. – 320 с.

Поделиться

49

Котов Д. В., Саунин К. В. Особенности передачи реалий и имён собственных в локализации Atomic Heart на английском языке // Актуальные исследования. 2025. №21 (256). URL: https://apni.ru/article/12178-osobennosti-peredachi-realij-i-imyon-sobstvennyh-v-lokalizacii-atomic-heart-na-anglijskom-yazyke

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru

Похожие статьи

Актуальные исследования

#22 (257)

Прием материалов

31 мая - 6 июня

осталось 5 дней

Размещение PDF-версии журнала

11 июня

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

25 июня