Вступление
Изучение особенностей локализации современных видеоигр представляет значительный интерес для современной лингвистики и переводоведения. Локализация игр включает в себя не только перевод текста, но и адаптацию культурных, исторических и языковых особенностей для международной аудитории.
Atomic Heart – игра российских разработчиков с ярко выраженной советской эстетикой, где перевод реалий и имён собственных на английский становится особенно сложной задачей. Под реалиями в переводоведении понимаются слова или выражения, обозначающие предметы, понятия, ситуации, не существующие в практическом опыте людей, говорящих на другом языке. Локализация – это процесс адаптации продукта или текста для конкретной языковой и культурной среды с целью сделать его более доступным и понятным для местных пользователей.
Современные исследования локализации в видеоиграх направлены в основном на изучение её в контексте адаптации иностранной игры для русскоязычной аудитории, но вот локализация русских игр на английский язык остаётся малоизученной. Несмотря на обилие работ по локализации, мало внимания уделяется передаче культурно-специфических элементов из русскоязычных игр в англоязычные версии.
В данной статье исследуется, насколько успешно переданы реалии и имена собственные в английской версии Atomic Heart и какие стратегии перевода доминируют. Исследование основано на сопоставительном анализе оригинального русского текста игры и сопутствующих ей материалов и их официальных английских локализациях. Результаты показывают, что переводчики использовали сочетание калькирования, транслитерации и адаптации, что позволило сохранить атмосферу игры, но привело к некоторым потерям в передаче культурных нюансов.
Анализ реалий и имён собственных
В данном разделе описывается методика сопоставительного анализа перевода имён собственных и реалий в видеоигре Atomic Heart с русского на английский язык. Основная цель работы – анализ и выявление доминирующих подходов к передаче реалий и имён собственных в игре Atomic Heart. Исследование проводилось в три этапа: сбор материала, классификация по типам переводческих трансформаций, количественный и качественный анализ. Полный список имён собственных и реалий был взят из официальных артбуков к игре как на русском, так и на английском языке. Далее была произведена классификация всех исследуемых слов по трем типам трансформации:
- Транслитерация (25 случаев, например «ВДНХ» – «VDNH);
- Калькирование (37 случаев, например «Жар-птица» – «Firebird»);
- Адаптация (28 случаев, например «ХРАЗ» – «CHAR-les»).
Результаты анализа также представлены в рисунок.
Рис. Количество переводческих трансформации при переводе реалий и имён собственных в игре Atomic Heart
Основным ограничением исследования стала субъективная интерпретация некоторых культурных отсылок, как например в случае перевода оружия, напоминающего внешне бидон и получившего название «бидонист» – в английской версии «bidgun». В данном случает в английской версии теряется отсылка в названии оружия на его сходство с бидоном. Также стоит отметить амбивалентность некоторых терминов (например «МРПК «Крепыш» –«MARC «Fat Boy» Английская версия сочетает в себе как калькирование в аббревиатуре, так и адаптацию в названии оружия (Fat Boy выступает как отсылка к известной ядерной бомбе, что подчеркивает мощь данного оружия).
Результаты исследования перевода реалий и имен собственных в локализации Atomic Heart демонстрируют четкие закономерности в подходе к передаче культурно-специфического контента. Анализ 90 терминов из официального артбука, а также самой игры выявил преобладание трех основных способов перевода. Наиболее распространенным оказалось калькирование (41% случаев или 37 терминов), что свидетельствует о стремлении локализаторов сохранить семантику оригинальных названий и погрузить англоязычных игроков в советскую культуру. Примеры вроде перевода «Близняшки» как «The Twins» или «Комплекс «Павлов» как «Pavlov Complex» наглядно иллюстрируют этот подход.
Адаптация заняла второе место по частоте использования (31% или 28 терминов), что особенно заметно в случаях типа «ХРАЗ» – «CHAR-les» или «Килька» – «Anchovy». Такие решения демонстрируют попытку локализаторов найти баланс между сохранением оригинального замысла и необходимостью сделать контент понятным для англоязычных игроков.
Транслитерация применялась в 28% случаев (25 терминов), преимущественно для имён собственных и аббревиатур, таких как «П-3» – «P-3» или «ВДНХ» «VDNH».
Особый интерес представляют гибридные случаи, где сочетаются разные способы перевода, например в переводе «ПЧ-9 ПЧЕЛА» как «WSP-9 PCHELA» (наблюдается как калькирование, так и транслитерация с сохранением семантики). Также интересно подметить связку из трех роботов, отличающихся по размеру и немного по функционалу: «ПЧ-9 ПЧЕЛА» – «ШЕРШЕНЬ» – «ШМ-7 ШМЕЛЬ». В английской версии игры они переведены как: «WSP-9 PCHELA» – «HORNET» – «MTU-7 BUMBLEBEE». Неясен выбор локализаторов перевести роботов ШМЕЛЬ и ШЕРШЕНЬ с помощью адаптации, но ПЧЕЛу перевести транслитерацией.
Полученные результаты имеют важное практическое значение для локализации других российских игр на английский язык. Исследование подтверждает, что выбор приемов перевода в Atomic Heart обусловлен необходимостью соблюдения баланса между культурной аутентичностью и доступностью для международной аудитории, с явным предпочтением калькирования как основного инструмента передачи советских реалий.
Заключение
Проведенное исследование способов перевода в локализации Atomic Heart позволило сделать ряд важных выводов. Хотя существующие работы в области игровой локализации подробно изучают адаптацию культурно-специфического контента, они часто обходят вниманием специфику передачи русских реалий, сосредотачиваясь преимущественно на западноевропейском и американском материале. Настоящее исследование восполняет этот пробел предлагая анализ 90 терминов.
Полученные результаты выявили четкое распределение переводческих трансформации. Большинство составило калькирование (41%), затем адаптация (31%) и транслитерация (28%) соответственно. Особую значимость имеет выявленное преобладание калькирования как основного инструмента адаптации советских реалий, что контрастирует с распространенной практикой транслитерации в исторических играх. Эти данные демонстрируют необходимость гибкого подхода к локализации культурно-специфического контента.
Новизна исследования заключается в первом комплексном анализе советской терминологии в игровом контексте, что открывает перспективы для практического применения результатов. Полученные выводы могут быть полезны при локализации других игр с советской тематикой, разработке учебных программ по игровому переводу и создании стандартов адаптации исторического контента.
Вместе с тем, следует учитывать определенные ограничения исследования, связанные с объемом выборки и отсутствием доступа к комментариям команды локализаторов. Эти факторы указывают на перспективные направления для дальнейших исследований, среди которых особенно актуальным представляется сравнительный анализ локализации Atomic Heart на другие языки, а также изучение восприятия переведенных терминов носителями английского языка. Проведенная работа создает основу для более масштабных исследований в области передачи культурно-исторического контекста в игровой индустрии.