Цифровые технологии пронизывают все сферы жизни, формируя новую цифровую (электронную) культуру, которая охватывает создание и использование цифровых копий духовных и материальных объектов, электронные формы культурного наследия (библиотеки, музеи), здоровьесберегающее отношение к технологиям, а также феномены цифровой культуры: интернет-коммуникация, дистанционное образование, виртуальная реконструкция, компьютерные игры, электронные СМИ и др. [1, c. 7].
Цифровизация образования решает задачи подготовки специалистов, компетентных в цифровых технологиях, а также внедрение цифровых технологий в образовательную среду [1, c. 8].
Среди положительных сторон внедрения технологий в образование выделяют расширение доступности информации и образовательных ресурсов, динамичность и интерактивность учебного процесса, развитие критического мышления и цифровой грамотности, возможности для персонализации обучения и обратной связи, создание продуктивной среды для совместной работы учащихся и педагогов [1, c. 11].
В то же время внедрение цифровых технологий в образование может быть сопряжено с рядом проблем и рисков: технологии могут отвлекать от учебы, снижение развития коммуникативных навыков и живого общения, риски обмана, плагиата, информационных перегрузок. Киберпсихология определяется как наука, изучающая влияние компьютеров, цифровых технологий и виртуальных сред на психологию индивидов и групп. Существует терминологическая вариативность, но в основе лежит исследование взаимодействия человека и технологий [4, с. 15].
Зарождение киберпсихологии как науки связывают с исследованиями опосредованного компьютером общения (1970–1980-е гг., работы А. Чапаниса, Л. Х. Стрикленда) [4, с. 17].
В России киберпсихология получила развитие с первыми исследованиями на факультете психологии МГУ и в рамках российско-американского проекта «VELHAM» (1980–1990-е гг.). Среди ключевых фигур можно отметить таких ученых, как О. К. Тихомиров, А. Е. Войскунский, Ю. Д. Бабаева [4, с. 18].
Киберпсихология оформилась как самостоятельная дисциплина на стыке психологии и информатики. Среди основных направлений исследований можно выделить (2007–2017 гг.): влияние компьютерных игр на психику и поведение; Интернет-зависимость и зависимость от социальных сетей; обучение в виртуальной реальности, геймификация, цифровые технологии в инклюзивном образовании; психологическая безопасность в сети (кибербуллинг, влияние на суицидальное поведение); Психотерапия и консультирование онлайн; конструирование идентичности и самопрезентация в виртуальном пространстве; особенности общения и восприятия в интернете; взаимосвязь детско-родительских отношений с использованием интернета [2, с. 27-28].
«Киберпространство – это совокупность информации, информационной инфраструктуры и субъектов, осуществляющих сбор, формирование, хранение, передачу, обработку, распространение и использование информации в целом. Киберпространство, изначально призванное объединять цифровые данные и программы работы с массивами цифровых данных, к настоящему моменту является специфической сферой деятельности человека, которая объединяет людей, создающих, преобразовывающих и потребляющих информацию, а также представителей той или иной профессии» [6, с. 35].
Виртуальная реальность как компонент киберпространства формирует цифровые аналоги объективной реальности, позволяет моделировать ситуации, влиять на реальность через информационные потоки. В образовании виртуальная реальность расширяет возможности наглядности и безопасного формирования навыков [6, с. 40].
Говоря о влиянии виртуальной реальности на образование, можно отметить изменение системы отношений «учитель–ученик», что способствует равноправному сотрудничеству, расширяет спектр способов взаимодействия. Однако длительное пребывание в киберпространстве чревато развитием аддиктивных форм поведения [6, с. 41].
Выделяют прямое и косвенное влияние коммуникативного пространства интернета на личность пользователя. Под прямым влиянием понимают преобразование содержания и структуры деятельности (игровой, учебной, трудовой) через алгоритмизацию и структурирование, появление компьютерных аналогий в языке и самоописании [5, с. 44].
К косвенному влиянию относят следующие феномены [5, с. 45-50]:
- Реверсия: возвращение актуальности некоторым видам деятельности (напр., письменному общению через email и мессенджеры) с формированием новых норм и этикета [5, с. 45].
- Экзуция: утрата некоторых навыков (вычислительных, мнемонических) из-за делегирования функций технологиям [5, с. 46].
- Трансформация символического опыта: виртуальная реальность позволяет безопасно осваивать сложные навыки и моделировать ситуации [5, с. 47].
- Влияние на самовосприятие и общение: формирование виртуального образа через редуцированные средства (аватар, тексты, лайки), что может вести к деперсонификации общения и неадекватной самооценке [5, с. 48].
- Анимизация: приписывание техники и программ черт субъектности (истинный и псевдоанимизм) [5, с. 50].
Интернет создает пространство для виртуальной идентичности, которая может не соответствовать реальной («сетевая идентичность»). Свобода самовыражения может переходить в аморальное и девиантное поведение. К основным формам киберагрессии относят [3, с. 54-58]:
Астротурфинг: манипуляция общественным мнением через симулированную деятельность [3, с. 55].
Кибермоббинг/кибербуллинг: систематическая травля, унижение, преследование в сети [3, с. 56]. Последняя форма включает в себя:
- Аутинг: разглашение личной информации без согласия.
- Флейминг: публичные эмоциональные перепалки.
- Троллинг: провокационное поведение для высмеивания жертвы.
- Грифинг: целенаправленное вредительство другим игрокам в онлайн-играх.
- Хеппислеппинг: запись и распространение видео с реальным насилием.
- Газлайтинг/клаутлайтинг: манипуляция с целью подрыва чувства реальности у жертвы [3, с. 57-58].
Буллинг в школьной среде рассматривается как серьезная социально-психологическая проблема. Выделяются роли: инициатор (буллер), помощники, жертва, защитники, наблюдатели. Последствия для жертвы: тревога, депрессия, снижение самооценки, суицидальные мысли. Необходима системная профилактика на уровне семьи, школы и законодательства [3, с. 59].
Проведенный анализ позволяет заключить, что цифровая трансформация образования представляет собой многомерный процесс, детерминированный развитием цифровой культуры и находящийся в фокусе внимания киберпсихологии как междисциплинарной науки. Киберпсихология, изучая закономерности взаимодействия человека с цифровой средой, предоставляет важный концептуальный и методологический аппарат для понимания как конструктивных возможностей цифрового обучения (персонализация, наглядность, развитие новых форм сотрудничества), так и сопутствующих психологических рисков.
К последним относятся феномены деформации коммуникации (деперсонификация, редукция навыков живого общения), угрозы психологическому благополучию (кибербуллинг, формирование зависимого поведения – кибераддикции), а также этические вызовы, связанные с манипуляциями и нарушением личных границ в сети. Виртуальная реальность и киберпространство, являясь мощными инструментами расширения образовательного контекста, одновременно требуют развития у обучающихся и педагогов специфических компетенций – цифровой гигиены, критической оценки информации, навыков безопасной самопрезентации и противодействия киберагрессии.
Таким образом, эффективное и гуманистически ориентированное цифровое обучение не может ограничиваться лишь техническим внедрением технологий. Оно должно опираться на психолого-педагогическое сопровождение, направленное на профилактику рисков (формирование цифровой культуры, просвещение в области кибербезопасности, разработку стратегий выявления и преодоления кибераддикции и буллинга); максимизацию возможностей (осознанное использование потенциала виртуальной реальности и интерактивных сред для развития познавательной активности, творчества и сотрудничества); развитие цифровой зрелости (воспитание ответственного, рефлексивного пользователя, способного к критическому мышлению, этичному поведению в сети и поддержанию баланса между цифровой и реальной жизнью).

.png&w=640&q=75)