Главная
АИ #13 (143)
Статьи журнала АИ #13 (143)
Использование данных UX-исследований для разработки стратегий вовлечения пользов...

10.5281/zenodo.12739734

Использование данных UX-исследований для разработки стратегий вовлечения пользователей в играх

Рубрика

Информационные технологии

Ключевые слова

ux-исследования
вовлечение пользователей
дизайн игр
анализ данных
персонализация
мотивация игроков
адаптивный геймплей
этика в играх
метрики вовлечения
пользовательский опыт

Аннотация статьи

В данном исследовании рассматривается использование данных UX-исследований при разработке стратегий вовлечения пользователей в игры. Используя смешанный подход, включающий обзор литературы и теоретический анализ, исследование изучает методологии UX, методы анализа данных и их применение в дизайне игр. Ключевые выводы демонстрируют эффективность персонализированного игрового опыта, оптимизированных систем вознаграждения и адаптивных механизмов сложности, основанных на UX-данных. Исследование подчеркивает важность интеграции количественных показателей с качественными отзывами пользователей для создания комплексных стратегий вовлечения. Критический анализ выявляет этические соображения и ограничения в методах вовлечения, основанных на данных. Исследование вносит вклад в эту область, предлагая комплексную схему оценки эффективности стратегий вовлечения, подчеркивая необходимость долгосрочного удовлетворения пользователей над краткосрочной оптимизацией показателей. Работа способствует углублению понимания UX-дизайна игр, предлагая разработчикам идеи для создания более увлекательного и этически обоснованного игрового опыта.

Текст статьи

I. Введение

В эпоху цифровой трансформации индустрии развлечений игровой сектор демонстрирует беспрецедентный рост, генерируя в 2023 году глобальный доход в размере 188,2 миллиарда долларов США [1]. Этот феноменальный рост сопровождается интенсификацией конкуренции, что обусловливает критическую необходимость в разработке эффективных стратегий вовлечения пользователей [2]. В данном контексте UX-исследования приобретают первостепенное значение как инструмент оптимизации пользовательского опыта и максимизации показателей удержания игроков.

Целью настоящего исследования является систематический анализ методологий UX-исследований и их применения в разработке стратегий вовлечения пользователей в игровой индустрии. Исследование направлено на выявление общих принципов и паттернов в использовании UX-данных для формирования эффективных стратегий вовлечения, а также на разработку теоретически обоснованных рекомендаций по интеграции UX-исследований в процесс геймдизайна.

Методологический аппарат исследования основывается на комплексном анализе существующей литературы по UX-исследованиям в игровой индустрии. Проводится систематический обзор научных публикаций, отраслевых отчетов и теоретических моделей вовлечения пользователей. Исследование опирается на синтез качественных и количественных методологий UX-исследований, рассматривая их применимость и эффективность в контексте разработки игр.

Настоящее исследование выдвигает тезис о том, что систематическое применение данных UX-исследований в разработке стратегий вовлечения пользователей способно значительно повысить эффективность игровых проектов. При этом утверждается, что наибольшую эффективность демонстрирует интегративный подход, сочетающий количественный анализ пользовательских данных с качественными инсайтами, полученными посредством углубленного изучения игрового опыта.

Более того, исследование говорит об необходимости разработки адаптивных стратегий вовлечения на основе непрерывного анализа UX-метрик, что позволяет формировать персонализированный игровой опыт и оперативно реагировать на изменения в предпочтениях игровой аудитории. Таким образом, данная работа стремится внести существенный вклад в развитие теоретической базы UX-дизайна в игровой индустрии и предложить концептуальную основу для разработки эффективных стратегий вовлечения пользователей.

II. Теоретические основы и методология UX-исследований в игровой индустрии

UX-исследования в контексте игровой индустрии представляют собой систематический и эмпирический подход к изучению взаимодействия пользователей с игровыми продуктами. Концептуально, пользовательский опыт в играх можно определить как совокупность когнитивных, эмоциональных и поведенческих реакций игрока, возникающих в процессе взаимодействия с игровой системой.

Теоретический фундамент UX-исследований в игровой индустрии опирается на междисциплинарный подход, интегрирующий концепции из психологии, когнитивной науки, теории дизайна и информатики. Модель игрового опыта (Game Experience Model, GEM), предложенная Ermi и Mäyrä [3], выделяет три ключевых компонента вовлечения:

  1. Сенсорное погружение.
  2. Погружение, базирующееся на вызове.
  3. Воображаемое погружение.

image.pngРис. 1. Модель игрового опыта (GEM)

Методологический арсенал UX-исследований в игровой индустрии характеризуется диверсификацией подходов, включающих качественные, количественные и смешанные методы.

Качественные методы включают:

  • Play тесты.
  • Полуструктурированные интервью.
  • Фокус-группы.
  • Этнографические наблюдения.

Количественные методы охватывают:

  • Анализ телеметрических данных.
  • A/B тестирование.
  • Анализ эмоционального отклика при помощи нейросетей, управляемых AI.
  • Психофизиологические измерения (например, айтрекинг и электродермальная активность).

Интеграция качественных и количественных подходов в рамках смешанной методологии позволяет преодолеть ограничения отдельных методов и получить комплексное понимание пользовательского опыта.

Одним из ключевых инструментов в UX-исследованиях игр является концептуальная модель «Механика, Динамика, Эстетика» (MDA Framework), разработанная Hunicke, LeBlanc и Zubek [4]. Эта модель предлагает структурированный подход к анализу игрового опыта, рассматривая взаимосвязь между:

  1. Правилами игры (механика).
  2. Поведением системы в ответ на действия игрока (динамика).
  3. Эмоциональными реакциями, вызванными этим взаимодействием (эстетика).

Таблица 1

Концептуальная модель «Механика, Динамика, Эстетика» (MDA Framework)

Механика

Динамика

Эстетика

Система очков

Соревнование

Вызов

Уровни сложности

Прогрессия

Чувство достижения

Ресурсы

Управление ресурсами

Стратегическое мышление

Случайные события

Непредсказуемость

Сюрприз и открытие

Временные ограничения

Давление времени

Напряжение

Правила взаимодействия

Сотрудничество/конкуренция

Товарищество/соперничество

Квесты и задания

Исследование мира

Любопытство и фантазия

Система наград

Мотивация и поощрение

Удовлетворение

Навыки персонажа

Развитие и кастомизация

Самовыражение

Физика игрового мира

Реалистичное поведение объектов

Погружение

В контексте этических аспектов UX-исследований в игровой индустрии особое внимание уделяется вопросам приватности данных, информированного согласия и потенциального влияния исследовательских процедур на игровой опыт. Этический кодекс UX-исследований в играх, предложенный International Game Developers Association (IGDA), устанавливает принципы:

  • Прозрачности.
  • Минимизации вмешательства.
  • Защиты уязвимых групп пользователей.

Современные тенденции в UX-исследованиях игр включают применение методов машинного обучения для предиктивного анализа пользовательского поведения, использование виртуальной и дополненной реальности для создания иммерсивных тестовых сред, а также развитие методологий для исследования социальных аспектов мультиплеерных игр [8]. Важным направлением также становится анализ эмоционального отклика игроков, который позволяет глубже понять их вовлеченность и реакции на различные игровые элементы. Для этого применяются такие методы, как отслеживание выражения лица, измерение биометрических показателей и использование технологий нейровизуализации.

Таким образом, теоретические основы и методология UX-исследований в игровой индустрии представляют собой динамично развивающуюся область, интегрирующую разнообразные концептуальные модели и эмпирические подходы. Комплексное понимание теоретических основ и методологических инструментов UX-исследований является критически важным для разработки эффективных стратегий вовлечения пользователей, способствующих созданию увлекательного и удовлетворяющего игрового опыта.

III. Анализ данных UX-исследований и их применение

Анализ данных UX-исследований в игровой индустрии представляет собой комплексный процесс, интегрирующий количественные и качественные методологии для формирования целостного понимания пользовательского опыта. Ключевым аспектом этого процесса является синтез разнородных данных, полученных из различных источников, для выявления значимых паттернов и инсайтов, которые могут быть применены в оптимизации игрового дизайна и разработке стратегий вовлечения пользователей [9].

Методы анализа количественных данных в UX-исследованиях игр включают:

  • статистический анализ,
  • машинное обучение,
  • анализ временных рядов.

Статистический анализ применяется для выявления корреляций между различными метриками пользовательского поведения, такими как время сессии, частота возвращения в игру и паттерны монетизации. Методы машинного обучения, в частности алгоритмы кластеризации и классификации, используются для сегментации игровой аудитории и прогнозирования поведения пользователей. Анализ временных рядов позволяет отслеживать динамику ключевых показателей эффективности (KPI) игры во времени, выявляя тренды и сезонные паттерны.

Таблица 2

Ключевые метрики UX-анализа в играх

Метрика

Описание

Метод измерения

Удержание игроков

Процент игроков, возвращающихся в игру

Анализ данных о входе в игру

Время сессии

Среднее время, проводимое игроком за одну игровую сессию

Логирование времени игры

Коэффициент конверсии

Процент игроков, совершающих целевые действия (например, покупки)

Отслеживание транзакций

Показатель отказов

Процент игроков, покидающих игру сразу после запуска

Анализ времени первой сессии

Уровень завершения

Процент игроков, достигающих определенных этапов игры

Отслеживание прогресса игроков

NPS (Net Promoter Score)

Готовность игроков рекомендовать игру другим

Опросы игроков

PENS (Player Experience of Need Satisfaction)

Оценка удовлетворения психологических потребностей игрока

Психометрические тесты

Эмоциональный отклик

Эмоциональная реакция игроков на различные аспекты игры

Анализ мимики, биометрия

Когнитивная нагрузка

Уровень умственных усилий, требуемых от игрока

Eye-tracking, тесты на внимание

Социальное взаимодействие

Уровень и качество взаимодействия между игроками

Анализ чатов, групповой активности

Качественный анализ данных в UX-исследованиях игр фокусируется на интерпретации субъективного опыта игроков. Методы тематического анализа применяются к данным, полученным из интервью, фокус-групп и открытых вопросов в опросах. Этот подход позволяет выявить ключевые темы и паттерны в восприятии игры пользователями, их мотивациях и эмоциональных реакциях. Дополнительно, метод анализа критических инцидентов (Critical Incident Technique, CIT) используется для идентификации ключевых моментов в игровом опыте, которые оказывают значительное влияние на удовлетворенность пользователей.

Интеграция результатов количественного и качественного анализа осуществляется посредством триангуляции данных. Этот процесс позволяет валидировать находки, полученные различными методами, и формировать более глубокое понимание пользовательского опыта. Например, выявленный количественными методами паттерн высокого оттока пользователей на определенном этапе игры может быть объяснен качественными данными, указывающими на проблемы с балансом сложности или недостаточную ясность игровых механик.

image.png

Рис. 2. Процесс интеграции данных UX-исследований

Применение результатов UX-исследований в разработке игр осуществляется через итеративный процесс дизайна и тестирования. Инсайты, полученные из анализа данных, используются для оптимизации различных аспектов игры, включая пользовательский интерфейс, игровую механику, систему прогрессии и монетизации. Концепция "data-driven game design" предполагает непрерывную адаптацию игрового опыта на основе анализа пользовательских данных [10].

Примеры успешного применения UX-данных в разработке игр демонстрируют эффективность этого подхода. Компания Supercell, разработчик игры "Clash Royale", использовала анализ данных о поведении пользователей для оптимизации системы прогрессии и балансировки игровых элементов, что привело к значительному увеличению показателей удержания пользователей и монетизации. Аналогично, студия Blizzard Entertainment применила UX-анализ для итеративного улучшения пользовательского интерфейса в игре "Overwatch", что способствовало повышению доступности игры для новых игроков и улучшению общего игрового опыта.

Важно отметить, что эффективное применение UX-данных требует не только технических навыков анализа, но и глубокого понимания психологии игроков и принципов геймдизайна. Интерпретация данных должна осуществляться в контексте целостного видения игрового опыта, учитывая долгосрочные цели проекта и потенциальные этические импликации принимаемых решений.

Таким образом, анализ данных UX-исследований и их применение в игровой индустрии представляют собой сложный, многогранный процесс, требующий интеграции различных методологических подходов и экспертных знаний. Эффективное использование UX-данных позволяет разработчикам создавать более вовлекающие, удовлетворяющие и коммерчески успешные игровые продукты, отвечающие потребностям и ожиданиям современной аудитории.

IV. Разработка стратегий вовлечения на основе UX-данных

Разработка эффективных стратегий вовлечения пользователей в игровой индустрии базируется на комплексном анализе UX-данных и их интерпретации в контексте современных теорий мотивации и вовлечения. Ключевым аспектом этого процесса является трансформация аналитических инсайтов в конкретные дизайнерские решения, направленные на оптимизацию пользовательского опыта и максимизацию долгосрочного вовлечения игроков.

Так, например, персонализация игрового опыта представляет собой одну из фундаментальных стратегий вовлечения, основанную на UX-данных. Теория самодетерминации (Self-Determination Theory, SDT), разработанная Deci и Ryan, предоставляет теоретическую основу для понимания внутренней мотивации игроков [5]. Согласно SDT, удовлетворение базовых психологических потребностей в автономии, компетентности и связанности способствует формированию устойчивой внутренней мотивации. Применение этой теории в контексте игрового дизайна предполагает создание адаптивных систем, которые динамически корректируют игровой опыт в соответствии с индивидуальными предпочтениями и паттернами поведения пользователей.

Таблица 3

Применение теории самодетерминации в игровом дизайне

Базовая потребность

Определение

Примеры реализации в игре

АвтономияЧувство контроля и свободы выбора• Открытый мир с множеством путей прохождения
• Кастомизация персонажа
• Выбор заданий и их порядка выполнения
КомпетентностьОщущение мастерства и эффективности• Система прогрессии уровней и навыков
• Адаптивная сложность
• Четкая обратная связь о достижениях
СвязанностьЧувство принадлежности и значимости для других• Многопользовательские режимы
• Системы гильдий и кланов
• Социальные механики (обмен, взаимопомощь)
ЗначимостьОщущение важности своих действий• Влияние выборов игрока на сюжет и мир игры
• Системы репутации
• Квесты с моральным выбором
БезопасностьЧувство предсказуемости и контроля над ситуацией• Сохранение прогресса
• Обучающие уровни и подсказки
• Безопасные зоны в игровом мире

Оптимизация системы вознаграждений является критическим компонентом стратегий вовлечения. Концепция переменного соотношения подкрепления (Variable Ratio Reinforcement Schedule), предложенная B.F. Skinner [6], находит широкое применение в игровом дизайне. Анализ UX-данных позволяет определить оптимальные паттерны распределения вознаграждений, максимизирующие долгосрочное вовлечение пользователей. Интеграция непредсказуемых, но контролируемых элементов случайности в систему вознаграждений способствует поддержанию интереса игроков и стимулирует повторяющееся взаимодействие с игрой.

Улучшение социальных аспектов игрового опыта базируется на анализе паттернов социального взаимодействия пользователей. Теория социального сравнения Фестингера предоставляет теоретическую основу для разработки социальных механик, стимулирующих вовлечение через конкуренцию и сотрудничество. Имплементация лидербордов, системы достижений и механик командного взаимодействия, основанных на анализе UX-данных, способствует формированию устойчивых социальных связей внутри игрового сообщества.

Адаптация сложности игрового процесса представляет собой динамический аспект стратегий вовлечения. Концепция «потока» (Flow Theory), предложенная Csikszentmihalyi [7], постулирует оптимальное состояние вовлеченности, достигаемое при балансе между уровнем вызова и воспринимаемыми навыками пользователя. Анализ телеметрических данных о производительности игроков позволяет имплементировать адаптивные алгоритмы корректировки сложности, обеспечивающие поддержание состояния «потока» для широкого спектра игроков с различными уровнями навыков.

image.png

Рис. 3. Модель адаптивной сложности на основе теории потока

Создание эмоциональной связи с игрой является комплексной задачей, требующей интеграции нарративных элементов, визуального дизайна и игровой механики. Теория эмоционального дизайна Нормана подчеркивает важность visceral, behavioral и reflective уровней дизайна для формирования глубокой эмоциональной вовлеченности. Анализ качественных UX-данных, включая отзывы пользователей и результаты глубинных интервью, позволяет идентифицировать ключевые эмоциональные триггеры и интегрировать их в игровой опыт [11, 12].

Имплементация стратегий вовлечения на основе UX-данных требует итеративного подхода, предполагающего непрерывный мониторинг и анализ пользовательских реакций на внедряемые изменения. Концепция «живых игр» (live games) подразумевает постоянную эволюцию игрового продукта на основе анализа поведения пользователей и изменений рыночных условий. Это требует создания гибкой архитектуры игровых систем, позволяющей оперативно вносить изменения и проводить A/B тестирование новых функций.

V. Оценка эффективности и критический анализ

Оценка эффективности стратегий вовлечения пользователей, разработанных на основе UX-данных, представляет собой комплексный процесс, требующий интеграции количественных и качественных методологий. Ключевым аспектом этого процесса является выбор релевантных метрик, способных адекватно отразить многомерную природу пользовательского вовлечения в контексте игровой индустрии.

Фундаментальной основой для оценки эффективности служит модель ключевых показателей эффективности (KPI), адаптированная для специфики игровой индустрии. Эта модель включает в себя метрики, отражающие различные аспекты пользовательского поведения и монетизации. Retention Rate (коэффициент удержания) является одним из центральных показателей, демонстрирующим способность игры удерживать интерес пользователей во времени. Daily Active Users (DAU) и Monthly Active Users (MAU) предоставляют информацию о масштабе и регулярности пользовательского взаимодействия с игрой. Average Revenue Per User (ARPU) и Customer Lifetime Value (CLV) отражают финансовые аспекты вовлечения, критические для коммерческого успеха проекта.

Для более глубокого понимания эффективности стратегий вовлечения применяется концепция "Engagement Score" – комплексного показателя, интегрирующего различные аспекты пользовательского поведения. Этот показатель может включать такие параметры, как длительность игровых сессий, частота возвращения в игру, уровень социального взаимодействия и прогресс в игровом контенте. Использование машинного обучения для анализа многомерных данных позволяет выявлять скрытые паттерны и прогнозировать долгосрочное поведение пользователей.

Оценка долгосрочного влияния стратегий вовлечения на удержание пользователей и монетизацию требует применения методов когортного анализа. Этот подход позволяет отслеживать изменения в поведении пользователей во времени и оценивать кумулятивный эффект внедренных стратегий. Важно отметить, что эффективность стратегий вовлечения может варьироваться для различных сегментов аудитории, что обусловливает необходимость сегментированного анализа данных.

image.pngРис. 4. Процесс оценки эффективности стратегий вовлечения

Критический анализ стратегий вовлечения, основанных на UX-данных, выявляет ряд потенциальных ограничений и этических проблем. Одним из ключевых вызовов является риск чрезмерной оптимизации игрового опыта под краткосрочные метрики вовлечения, что может привести к снижению долгосрочной удовлетворенности пользователей. Феномен «метрической близорукости» (metric myopia) описывает ситуацию, когда фокус на улучшении конкретных метрик приводит к ухудшению общего качества продукта.

Этические аспекты использования UX-данных для разработки стратегий вовлечения требуют особого внимания. Концепция «этичного дизайна» (ethical design) подчеркивает необходимость баланса между бизнес-целями и благополучием пользователей. Использование психологических механизмов для повышения вовлечения может граничить с манипуляцией, особенно в контексте монетизации через микротранзакции. Проблема игровой зависимости также становится более актуальной в свете высокоэффективных стратегий вовлечения.

Важным аспектом критического анализа является оценка устойчивости стратегий вовлечения в долгосрочной перспективе. Концепция «исчерпания новизны» (novelty depletion) описывает феномен, когда эффективность определенных механик вовлечения снижается со временем из-за привыкания пользователей. Это обусловливает необходимость постоянной инновации и адаптации стратегий вовлечения [8].

Проблема генерализации результатов UX-исследований также заслуживает критического рассмотрения. Уникальность каждого игрового проекта и динамичность игровой индустрии ограничивают возможность прямого переноса стратегий вовлечения между различными играми и жанрами. Это подчеркивает важность контекстуального подхода к разработке и оценке стратегий вовлечения.

VI. Заключение

Проведенное исследование демонстрирует фундаментальную роль UX-исследований в разработке эффективных стратегий вовлечения пользователей в игровой индустрии. Комплексный анализ теоретических основ, методологий сбора и анализа данных, а также практических аспектов применения UX-инсайтов позволяет сформулировать ряд ключевых выводов.

Прежде всего, очевидна необходимость интеграции междисциплинарного подхода в UX-исследованиях игр, объединяющего концепции из психологии, когнитивной науки, теории дизайна и информатики. Такой синтез обеспечивает глубокое понимание многогранной природы пользовательского опыта и позволяет разрабатывать более точные и эффективные стратегии вовлечения.

Анализ данных UX-исследований выявил критическую важность сочетания количественных и качественных методологий. Триангуляция данных, полученных из различных источников, позволяет формировать целостное представление о пользовательском опыте и выявлять скрытые паттерны поведения игроков. Это, в свою очередь, обеспечивает основу для разработки персонализированных и адаптивных стратегий вовлечения.

Исследование подтвердило эффективность ряда ключевых стратегий вовлечения, основанных на UX-данных, включая персонализацию игрового опыта, оптимизацию систем вознаграждений, улучшение социальных аспектов игры и адаптацию сложности. Особое значение приобретает создание эмоциональной связи между игроком и игрой, что требует тонкого баланса между различными элементами игрового дизайна.

Перспективы будущих исследований в данной области включают дальнейшее развитие методологий UX-исследований, адаптированных к специфике игровой индустрии, разработку более совершенных моделей прогнозирования пользовательского поведения на основе машинного обучения, а также углубленное изучение долгосрочных эффектов различных стратегий вовлечения на психологическое благополучие игроков.
 

Список литературы

  1. Newzoo. (2023). Global Games Market Report.
  2. Nacke L. E., Deterding S. The maturing of gamification research // Computers in Human Behavior. – 2017. – Т. 71. – С. 450-454.
  3. Ermi L., Mäyrä F. Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion // Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play. – 2005.
  4. Hunicke R. et al. MDA: A formal approach to game design and game research // Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. – 2004. – Т. 4. – №. 1. – С. 1722.
  5. Deci E. L., Ryan R. M. The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior // Psychological inquiry. – 2000. – Т. 11. – №. 4. – С. 227-268.
  6. Skinner B. F. The experimental analysis of behavior // American Scientist. – 2012. – Т. 100. – №. 1. – С. 54-60.
  7. Czikszentmihalyi M. Flow: The psychology of optimal experience. – New York: Harper & Row, 1990. – С. 75-77.
  8. Tondello G. F., Nacke L. E. Validation of user preferences and effects of personalized gamification on task performance // Frontiers in Computer Science. – 2020. – Т. 2. – С. 29.
  9. Drachen A., Mirza-Babaei P., Nacke L. E. (ed.). Games user research. – Oxford University Press, 2018.
  10. Kim Y. J. et al. What makes a strong team? Using collective intelligence to predict team performance in League of Legends // Proceedings of the 2017 ACM conference on computer supported cooperative work and social computing. – 2017. – С. 2316-2329.
  11. Tyack A., Mekler E. D. Self-determination theory in HCI games research: Current uses and open questions // Proceedings of the 2020 CHI conference on human factors in computing systems. – 2020. – С. 1-22.
  12. Altmeyer M. et al. Here comes no boom! the lack of sound feedback effects on performance and user experience in a gamified image classification task // Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. – 2022. – С. 1-14.

Поделиться

Свергуненко Е. А. Использование данных UX-исследований для разработки стратегий вовлечения пользователей в играх // Актуальные исследования. 2023. №13 (143). URL: https://apni.ru/article/5934-ispolzovanie-dannyh-ux-issledovanij-dlya-razrabotki-strategij-vovlecheniya-polzovatelej-v-igrah

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru
Актуальные исследования

#47 (229)

Прием материалов

16 ноября - 22 ноября

осталось 2 дня

Размещение PDF-версии журнала

27 ноября

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

10 декабря