Главная
АИ #50 (180)
Статьи журнала АИ #50 (180)
История становления и развитие в современном мире киберспорта

История становления и развитие в современном мире киберспорта

Научный руководитель

Рубрика

Информационные технологии

Ключевые слова

компьютерный спорт
спорт будущего
киберспорт
развитие
Dota
профессия будущего

Аннотация статьи

В статье рассказывается вся история киберспорта – на данный момент очень уникального рода деятельности, в котором можно развиваться и получать новые неординарные навыки, как для коммуникации, так и для логического мышления.

Текст статьи

Следует начать с понятия «Киберспорт», что же это такое? Под этим понятием подразумевают одиночное или командное соревнование на площадке компьютерных технологий, откуда и пошла вся эта индустрия. У киберспорта нет единого начала истории создания, по всему миру он развивался неоднозначно, первой полноценной попыткой создания этой индустрии прослеживается в 1981 году, Уолтером Дейем, он организовывал на местном уровне игры и в скором времени сформировал свою команду, активно вел пропаганду в ее естественном понимании на различных ТВ-шоу. Первый публичный турнир киберспорта произошел в Америке, в университете Stanford University, главным призом на тот момент являлась годовая подписка на журнал, тогда многие заинтересовались этим мероприятием и даже посвятили целую статью в Stone Sports. Пока что большинство турниров не выходили из местного и регионального значения. История полноценного киберспорта в России началась после развала СССР, советские автоматы заметно убавились в своем количестве и начали набирать популярность персональные компьютеры, ведь до этого они были не всем по карману. Основополагающим прорывным моментом в развитии киберспорта в постсоветское время послужил журнал «Навигатор игрового мира», где публиковались отчетности с игр в этой индустрии за рубежом. Ближе к концу 90-ых начали появляться компьютерные клубы, которые позволяли находиться каждому человеку все ближе и ближе к этому комьюнити. Профессиональный киберспорт в начале 21 века стал очень распространен в Южной Корее, где впервые начали показывать все матчи с этой индустрии по государственному каналу, рейтинги ТВ-шоу росли, тем самым привлекая еще больше стран в эту индустрию. В 2001 году Россия признала киберспорт, как официальный вид спорта, и первая поставила такой вид спорта наравне с обычными видами спорта, как хоккей, баскетбол и футбол. Европа создала лигу ESL (Electronic Sports League), по которой до сих проходит множество турниров по различным дисциплинам. Крупнейшим турниром стал на территории СНГ «ASUS Open». Начала возрастать популярность онлайн игр – «Dota», «Counter-Strike», постепенно внедряются новые игры для турниров. Для разработчиков важно было дать новизну создающейся игры, в список включались новые игры, от СНГ стран была предоставлена игра «World of Tanks», официально появившаяся 12 августа 2010 года. Теперь опора осуществлялась на взаимодействие между тиммейтами, среди устоявшегося списка игр – они улучшались, добавляя новые консоли и новые возможности.

Киберспорт – это относительно новая и развивающаяся область, и мнение о нем как профессии постепенно меняется. Существует несколько причин, по которым киберспорт может не рассматриваться всеми как полноценная профессия:

  1. Недостаток понимания: многие люди, особенно старшего поколения не понимают, насколько серьезным и конкурентоспособным может быть киберспорт. Для них киберспорт может казаться просто "игрой на компьютере".
  2. Восприятие как хобби: некоторые считают киберспорт исключительно развлечением или хобби, а не занятием, которое можно рассматривать как обычную профессию.
  3. Отсутствие традиционных физических атрибутов профессионального спорта: киберспорт не требует физических навыков и характеристик, которые обычно ассоциируются с профессиональными спортсменами, такими как физическая сила или гибкость.
  4. Предубеждения и стереотипы: в обществе все еще существуют предубеждения относительно киберспорта, связанные с отсутствием физической активности, социальной изоляцией и низким уровнем навыков.

Однако с увеличением популярности киберспорта и признания его значимости, мнение о нем как профессии постепенно меняется. Сейчас уже существуют профессиональные команды, спонсоры, призовые фонды и даже университетские программы, посвященные киберспорту. Это указывает на то, что киберспорт начинает признаваться как профессиональная деятельность.

Киберспорт предлагает ряд преимуществ и выгод для игроков. Вот некоторые из них:

  1. Возможность профессионального роста: киберспорт позволяет игрокам развивать свои навыки и стремиться к совершенству. Регулярные тренировки и участие в соревнованиях помогают игрокам стать более опытными и состоявшимися профессионалами.
  2. Карьерные возможности: киберспорт стал одной из самых быстрорастущих отраслей развлечений и предлагает игрокам много карьерных возможностей. Они могут стать профессиональными игроками, тренерами, комментаторами, стримерами или работать в сфере организации и управления.
  3. Возможность заработка денег: киберспорт позволяет игрокам зарабатывать деньги через призовые деньги, спонсорские контракты, стриминг и другие доходные источники. Некоторые профессиональные игроки получают значительные гонорары и становятся известными в индустрии.
  4. Социальное признание и уважение: киберспорт становится все более признаваемым как легитимная форма спорта и развлечения. Успехи в киберспорте могут принести игрокам признание в обществе и уважение со стороны других игроков, болельщиков и поклонников.
  5. Общественная платформа и влияние: киберспорт позволяет игрокам использовать свою популярность и платформу для донесения важных сообщений и влияния на общественное мнение. Игроки могут стать образцом и вдохновением для других, а также поддерживать благотворительные и социальные инициативы.
  6. Глобальная коммуникация и культурный обмен: киберспорт объединяет игроков и фанатов со всего мира. Он создает возможность для культурного обмена, общения и дружбы между разными нациями и культурами.

Это только несколько примеров преимуществ киберспорта, и они могут быть разными для каждого игрока. В конечном итоге киберспорт предлагает возможности для личного роста, карьерного развития и успеха в современном мире.

Киберспорт, как и любая другая сфера деятельности, имеет свои минусы. Вот некоторые из них:

  1. Сидячий образ жизни: киберспорт требует длительного времени перед компьютером, что может привести к ухудшению физической формы и проблемам со здоровьем, таким как ожирение, снижение мышечной силы и проблемы со спиной.
  2. Социальная изоляция: фокусировка на играх и тренировках может привести к снижению социальной активности и изоляции от реального мира. Киберспортсмены могут столкнуться с проблемами социализации и ограниченным кругом общения.
  3. Постоянное давление: конкуренция в киберспорте очень высокая, и киберспортсмены часто сталкиваются со строгими требованиями и ожиданиями. Это может вызывать повышенное давление, стресс и эмоциональное выгорание.
  4. Неопределенность карьеры: карьера в киберспорте может быть нестабильной и непредсказуемой. Игровые мета-изменения, спады интереса к игре или травмы могут привести к тому, что игроки потеряют свою профессиональную способность заработать.
  5. Отсутствие признания: некоторые люди все еще не признают киберспорт как настоящий вид спорта. Это может создавать препятствия в получении поддержки от окружающих, как со стороны семьи, так и со стороны общества.
  6. Очевидная зависимость от компьютера: Киберспортсмены проводят много времени перед компьютером, что может привести к проблемам с нарушением режима дня, сном и даже зависимостью от компьютерных игр.

Необходимо отметить, что не все эти минусы присутствуют в равной степени у всех киберспортсменов, и некоторые из них могут быть справедливы только для определенных ситуаций. Тем не менее осознание этих потенциальных негативных аспектов поможет сбалансировать и подготовиться к ним.

В современном мире все больше и больше втянувшихся на профессиональный уровень этой индустрии, на данный момент весь мир признает киберспорт как официальный вид спорта, все страны собираются на турниры, которые проходят раз в 4 года, отечественные игроки приносят нам новые победы, которые закладываются в достояние страны. Очень сильно ударил по этой сфере COVID-19, все офлайн олимпиады шли под отмену, и вся опора шла на онлайн-спорт, это было каким-то феерическим толчком в киберспорте. Киберспорт довольно уникальное явление, условия, которые даются в этой индустрии неповторимы, они дают участникам  возможность показывать свое лидерство и уникальность. В современном мире государство не особо регулирует эту сферу и поэтому финансирование не такое уж большое, как в классическом спорте. Ведь если государство возьмется за полное развитие и финансирование этого вида спорта на себя, то логично правительство будет устанавливать новые правила и порядки, которые будут не по душе участникам турниров, так что это можно посчитать и за некий плюс… Эта индустрия помогает нам разорвать шаблоны и стандарты, каждый человек, находясь в этом пространстве все равно приносит что-то новое, показывает свое видение, свои высокие навыки и результаты.

Киберспорт считается одной из профессий будущего. В последние годы он стал все более популярным и получил признание как форма профессионального спорта. Киберспорт объединяет миллионы людей по всему миру, привлекая огромную аудиторию и генерируя огромные доходы. Профессиональные киберспортсмены зарабатывают значительные суммы денег с помощью медиа-контрактов, спонсорских соглашений и призовых фондов на турнирах. Кроме того, существуют возможности для развития карьеры в области трансляций, анализа, тренера и менеджера команды. С ростом интереса к киберспорту и его профессиональным структурам ожидается, что его значимость будет только расти в будущем.

Стоит отдельно отметить становление нынешнего этого спорта. В России киберспорт развивается стремительно и становится все более признанным и популярным. В последние годы возросло количество профессиональных киберспортивных команд и игроков, которые представляют Россию на международных соревнованиях.

Российские киберспортивные команды активно участвуют в таких играх, как Dota 2, CS:GO, League of Legends, Overwatch и многих других. Они достигают значительных успехов и занимают призовые места на различных турнирах.

Большая поддержка киберспорта в России проявляется также на государственном уровне. В 2016 году в Анапе открылась первая киберспортивная академия в России, а в 2019 году в Москве открылся первый киберспортивный комплекс "Легенда", который стал одним из крупнейших в Европе.

Также проводятся регулярные киберспортивные мероприятия, включая турниры, фестивали и конференции, которые собирают игроков и фанатов со всей страны. Такие мероприятия способствуют развитию и популяризации киберспорта в России.

Однако существуют также проблемы, связанные с нехваткой финансирования и недостатком инфраструктуры для развития киберспорта. Некоторые игроки вынуждены искать возможности за пределами России, чтобы получить надлежащую поддержку и тренировочные условия. В целом, киберспорт в России имеет значительный потенциал, и его развитие продолжает набирать обороты. Страна уже имеет успешных представителей в мировом киберспорте, и уверенно продвигается вперед, чтобы стать одной из ведущих стран в этой области.

В заключение хочется подвести итог, который как-то повлияет на положительное развитие киберспорта в наше время. Вся эта индустрия привлекает очень много молодых ребят, ведь будущее за этим, это все должно развиваться и развиваться, выходить на новый уровень и показывать достижения, которые будут на мировом уровне. Это совершенно иная реальность, которая помогает участнику соревнований показать себя со всех сторон, развить себя в этом, показать новые реалии и возможности. Киберспорт это новая возможность для современного человека, дающая несколько новых вариаций для того, чтобы попробовать себя в спорте, хоть и не в классическом, но всё же и здесь есть огромная возможность выйти на мировой уровень.

Список литературы

  1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
  2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
  3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
  4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
  5. Константин Инин, Игорь Власов, ресурс Интернета http://www.games.ru/about
  6. Шуравко В. Ресурс Интернета http://onliner.hitech.by

Поделиться

3888

Петросян Д. М., Курганова Е. В. История становления и развитие в современном мире киберспорта // Актуальные исследования. 2023. №50 (180). Ч.I.С. 67-70. URL: https://apni.ru/article/7836-istoriya-stanovleniya-i-razvitie-v-sovremenno

Обнаружили грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики)? Напишите письмо в редакцию журнала: info@apni.ru
Актуальные исследования

#52 (234)

Прием материалов

21 декабря - 27 декабря

осталось 3 дня

Размещение PDF-версии журнала

1 января

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

17 января