Современная система образования, ориентированная на формирование знаний, умений и навыков, предполагает, помимо своей основной миссии подготовку обучаемых к жизни в социуме. Именно поэтому, по мнению авторов, в условиях современной жизни, необходимо формировать на всех этапах обучения навыки общения, коммуникативного контроля и самоконтроля, интерес к творческой и проектной деятельности и т.п. Образовательные технологии, в основе которых лежат методологические подходы, основанные на применении игры, как инструментального обучающего средства, позволяют решить ряд задач, стоящих перед системой образования.
Игра как средство научения – в этом нет ничего нового: игры могут быть ролевые, имитационные, и т.д., но комплексное использование игровых методов требует от преподавателя/учителя не только глубокого знания предмета, но и уникальных способностей, позволяющих ему «увидеть» игровую ситуацию в конкретной учебной дисциплине, составить сценарий игры, провести игру.
Более того, системное использование игровых методов, анализ полученных результатов, совершенствование технологических и методических приемов проведения занятий с помощью методов игрового социального имитационного моделирования повышает самооценку обучаемых, пробуждает интерес к учебе и творческой деятельности, а учителя/преподавателя выводит на качественно более высокий уровень профессионального мастерства.
Основная часть. Знакомство с методами игрового социального имитационного моделирования с целью дальнейшего применения в практике образовательной деятельности целесообразно начинать с метода, который носит название имитационное упражнение (ИУ).
Имитационное упражнение – это метод решения проблемной ситуации, для которой есть одно и только одно правильное решение. Организатор занятия ставит обучаемым игровые и учебные цели, знакомит обучаемых с проблемной ситуацией, предлагает найти правильное решение.
Для придания занятию игровой формы весь процесс поиска проходит в несколько этапов: первый этап – индивидуальная работа; второй этап: объединение в пары и поиск решения, с которым согласны оба участника игры; следующий этап – объединение пар в «четверки» и поиск общего решения. На каждый этап отводится 5-7 минут. После того как этап групповой работы завершен, до обучаемых доводится правильное решение, после чего они имеют возможность сравнить свои решения, принятые на каждом этапе с правильным вариантом ответа. Задача организатора игры сделать после игровой анализ: акцентировать внимание на результатах: степень достижения целей каждым участником и группами; выявить победителей, оценить ход процесса обсуждения и т.п.
При многократном применении игры в различных социальных группах результаты игры дают прекрасный материал для анализа зависимости эффективности работы группы от половозрастного и образовательного уровня участников игры.
В отличие от имитационного упражнения метод анализа конкретных ситуаций предполагает игровые формы поиска правильной стратегии поведения при множественном характере проблем. Этот метод хорошо работает при проверке знаний по предмету, при оценке готовности членов коллектива к совместной проектной деятельности, для диагностики проблемы, для поиска решения проблемы, для оценки правильности принятых решений по выходу из проблемной ситуации. Игра требует от преподавателя предварительной подготовительной работы и проводится в несколько этапов.
Так, хорошие результаты дает анализ конкретной ситуации, при проведении которого все, подлежащие обсуждению вопросы формируются в пакеты таким образом, чтобы «вес» пакетов, суть суммарная степень сложности входящих в него вопросов, был одинаков. Число пакетов соответствует числу игровых звеньев, сформированных для проведения занятия. В процессе игрового занятия каждое звено формирует ответы на вопросы, а участники-соперники могут задавать вопросы на развитие ситуации, на уточнение и так называемые провокационные вопросы. Рекомендованное число вопросов от каждой группы-соперника не более трех. Подведение итогов проходит в стандартном формате: оценивается общее число набранных баллов, выявляется победитель, проводится послеигровой анализ, в ходе которого сравниваются цели, декларированные в начале занятия и полученные результаты; акцентируется внимание на тех факторах, которые не позволили получить высоких результатов.
После подведения итогов проводится «выгрузка» из игрового режима: отобразить словами или плакатом, смайликом чему мы научились сегодня; кто лучше всех задавал вопросы; пишем письмо-лесенку «наши достижения» и т.п.
Деловая игра – это более сложная форма проведения учебных занятий, которая предъявляет определенные требования к квалификации преподавателя, организующего игру как в части знания им предметной области, так и в части профессиональных игротехнических компетенций. В современной научно-педагогической литературе можно найти описание множества деловых игр, но, к сожалению, большинство из них носят частный характер, предполагают применение при изучении конкретной темы и/или раздела отдельной учебной дисциплины.
Авторами разработаны и апробированы уникальные универсальные структуры деловых игр, основным достоинством которых является их инвариантность по отношению к предметной области и возможность использовать в системе личностно-ориентированного обучения.
Такие игры, как «Конкурс проектов», «Доклад и дискуссия» дают возможность учителю /преподавателю ставить перед обучаемыми игровые и учебные цели. Многовариантность учебных целей предоставляет организатору игры возможность системного использования уникальной игровой методики: на первых занятиях имеет смысл ставить простые учебные цели, например в игре «Доклад и дискуссия» целью может быть формирование навыков публичных выступлений на заданную тему, с течением времени цели должны становиться более сложными: презентация «своей» идеи и аргументированная защита и т. п.
Формат деловой игры «Конкурс проектов» позволяет ставить цели развития проектной деятельности обучающихся, формировать навыки исследовательской и творческой работы.
Очевидно, из вышесказанного, что от организатора игры требуется серьезная предигровая подготовка и понимание целей и задачей предстоящего игрового занятия. Написание подробного сценария игры с определением продолжительности каждого этапа игры – необходимое условие успешности игрового занятия.
Примерный формат сценария имеет следующий вид:
1 этап – предварительный: разделение участников на игровые звенья по 3-5 человек; объяснение структуры игры и ролей каждого игрока/игрового звена;
2 этап – введение игроков в проблемную ситуацию; определение целей и задач игры; производится погружение в игровую ситуацию. Процесс погружения в игру необходим, особенно, если участники игры малознакомы друг с другом, или это взрослые люди. Для погружения используются методики «10 Я», составление визитной карточки группы и девиза, круговой опрос «чего мы ждем от этого занятия и т.п.
3 этап – собственно игра; этот этап, как правило, носит циклический повторяющийся характер.
Например, в игре «Доклад и дискуссия», как правило, формируется 3-4 игровых звена, каждое звено выступает с докладом, группы соперники задают вопросы.
В игре «Конкурс проектов» структура и состав участников могут быть дополнены назначением ролей: одно из звеньев играет роль критика проекта, второе звено-роль конформиста, третье звено – фасилитаторы или медиаторы, в зависимости от целей игры. В процессе игры каждое звено «отыграет» каждую из этих ролей.
4 этап – послеигровой анализ. Это один из самых важных этапов игрового занятия, так как именно здесь подводятся итоги, определяется победитель, анализируются ошибки, помешавшие решить задачи, поставленные перед игроками в начале игры, находится слово поощрения и утешения для тех, кто не добился в игре высоких результатов; производится выгрузка из игрового режима.
Метод активного социологического тестирования, анализа и контроля, так называемая «мастак технология профессора Жукова» — это уникальный универсальный инструмент, применяя который организатор игрового занятия может решать целый комплекс задач: от формирования у обучаемых простейших навыков и умений в конкретной предметной области до решения задачи самосовершенствования и оптимизации поведенческих, коммуникативных, профессиональных компетенций.
Формат статьи не предполагает давать подробное описание уникальной технологии и примеры авторских разработок. Порядок проведения занятия с применением метода активного социологического тестирования, анализа и контроля:
- Необходимо определить тему и сформулировать исследуемую проблему в виде вопроса, на который будут отвечать участники «мозговой эстафеты», например, Как организовать внеклассную работу в школе?, Как провести родительское собрание? Как подготовить выступление на конференции? Как написать рецензию? и т. п. Корректное определение проблемной области и постановка вопроса поможет участникам сформулировать рекомендации.
- Перед аудиторией ставится задача за определенное время (15-25 минут) наработать рекомендации по решению проблемы. Работа на этом этапе должна вестись в индивидуальном режиме.
- Участникам предлагается зачитывать свои рекомендации поочередно, слушающие выставляют оценки. Организатор занятия должен следить за тем, чтобы нумерация рекомендаций была сквозная. Участникам следует пояснить, что отношение к рекомендациям должно выражаться в бальной оценке, а не в репликах и комментариях. В результате у каждого участника будет заполненная таблица из трех столбцов цифр: порядковый номер рекомендации, оценка ее важности/значимости, оценка красоты формулировки.
- Обработка результатов сводится к объединению всех рекомендаций в единый модуль и вычислению среднего балла по каждому критерию. Перечень рекомендаций, упорядоченный по убыванию значимости/полезности доводится до участников семинара.
Достоинства метода: простота; эффективность использования; универсальность по отношению к предметной области; независимость от возрастного и образовательного уровня участников; повышенная мотивация и, как следствие, активность обучаемых в течение всего занятия; постоянное взаимодействие преподавателя и обучаемых с помощью обратной связи; комплексное обучение, как конкретному предмету, так и приемам коллективной мыследеятельности, принятия решений и т. д.; возможность применения методики для решения задач, имеющих различную целевую направленность и степень сложности.