Главная
Интервью
Екатерина Дума: «Мобильные игры помогают справиться со стрессом»

Екатерина Дума: «Мобильные игры помогают справиться со стрессом»

Диджитал
Екатерина Дума

Автор: Кира Данилова

6 августа 2024

Исследователь и геймдизайнер – о психотипах пользователей и важности медитативных игр

Глобальный рынок мобильных игр демонстрирует стремительный рост. Если в 2024 году он оценивается в 102,7 млрд долларов США, то к 2030-му достигнет 184,8 млрд долларов США, показывает прогноз аналитиков консалтинговой фирмы P&S Intelligence. Положительную динамику можно объяснить не только растущей доступностью и технологичностью мобильных устройств, но и готовностью геймдизайнеров удовлетворять потребности пользователей разных психотипов, предлагая им уникальные игры на грани с искусством, считает геймдизайнер и продюсер игр Екатерина Дума. Команда ее студии Altenia Games работают в жанре эстетичных игр с образовательным и расслабляющим эффектом. Проекты Екатерины «Домашний сад Лулу» и «Ведьма Оливия. Магазин зелий» получили высокие рейтинги на AppStore и Google Play, а также признание отраслевого сообщества. Как превратить мобильную игру в произведение искусства и получить при этом коммерческий успех — в интервью с Екатериной Дума.

Екатерина, мобильные игры – одно из самых популярных современных развлечений, а их разнообразие огромно. Вы работаете в нише медитативных расслабляющих игр. Почему вы решили выбрать именно этот жанр?

Для меня работа над медитативными играми имеет особое значение, потому что я глубоко верю в их способность приносить пользу людям. В современном мире, где стресс и высокие требования стали повседневностью, такие игры предоставляют необходимое пространство для отдыха и восстановления психического и эмоционального равновесия. Мне важно создавать игры, которые помогают игрокам улучшить концентрацию, снизить тревожность и повысить общее чувство благополучия. Кроме того, я вижу в разработке релаксационных игр возможность внести свой вклад в прогресс игровой индустрии. Создание таких проектов требует креативности, уникальных механик и высокого уровня визуального и аудиального исполнения. Для меня это не только профессиональный вызов, но и возможность стимулировать инновации и совершенствование технологий в индустрии.

Вашим первым проектом стала игра «Домашний сад Лулу», и ее быстро оценили: жюри престижного конкурса GameDev Contest 2022 включило вас в состав финалистов сразу в двух категориях. Как вы считаете, что помогло вам выделиться среди конкурентов?

Думаю, выделиться мне помогло то, что моя игра, в отличие от многих, не просто развлечение, но своего рода терапия, работающая через тщательно выбранную эстетику, продуманный игровой геймплей и цветовую палитру. Мне и самой это кажется очень важным, потому что погружение игрока в мир игры, а также его способность расслабиться в моменте во многом зависят от выбора эстетики. Рынок мобильных игр переполнен «казуальной» графикой, для которой характерны яркие образы и вычурные цвета. В такой игре трудно находиться долго, так как от этого быстро устают глаза и теряется концентрация. Я выбрала умеренную цветовую палитру и принципы cottage core (эстетики загородной жизни – Ред.), что способствует погружению в игру и расслаблению. В отличие от «казуальной» графики, моя игра предлагает спокойную атмосферу природы.

Тема игры — создание собственной оранжереи, где игрок может изучать и коллекционировать цветы. Вы намеренно создавали «Лулу» как образовательный, а не только развлекательной проект?

Приятно, что вы это заметили. Игра действительно основана на реальных ботанических исследованиях и коллекциях из разных оранжерей мира, поэтому игрок в процессе может учиться. Я старалась поднять в игре и темы экологии. Главные персонажи вынуждены строить новый дом в оранжерее после того, как их старый дом был разрушен заводами из-за экологической катастрофы. Этот сюжетный поворот подчеркивает важность защиты окружающей среды и побуждает игроков задуматься о влиянии человеческой деятельности на природу. Помогая персонажам, игрок начинает сопереживать им, что, с одной стороны, позитивно влияет на погружение в мир игры, а с другой — вовлекает в важную общественную проблему.

Второй проект «Ведьма Оливия. Магазин зелий» стал не менее успешным, и сейчас в ваши игры играют более 5 миллионов пользователей по всему миру. Как вам удается привлекать и удержать такую огромную аудиторию?

Думаю, одной из причин можно назвать то, что при создании игр я учитываю психологический фактор. Все игроков можно разделить на несколько типов: «карьеристы», «социальщики», «исследователи» и «киллеры». Для каждой из этих групп я создаю уникальный контент и игровой процесс, где они могут найти то, что им нужно. Например, для игроков-карьеристов, которые любят получать награды, я разработала систему ежедневных заданий и достижений, вознаграждающих их красивыми предметами для оранжереи и уникальными иллюстрациями в альбом. Социальщики, которые любят общение, могут взаимодействовать в активных игровых сообществах в социальных сетях, делясь своими успехами, рисуя фан-арт и создавая материалы по игре. Игроки-исследователи находят в моей игре разнообразие контента, позволяющего изучать различные комнаты и тайны в игре. Игроки-киллеры, соревновательные игроки, могут участвовать во временных сезонных событиях, собирая уникальные коллекции растений и предметов.

Как геймдизайнер вы принимали участие в нескольких международных выставках, в том числе в выставке современного искусства Art Russia 2024 в Гостином Дворе, что можно считать признанием со стороны и художественного сообщества. Как вы считаете, какие черты ваших игр позволяют назвать их арт-проектами?

Во-первых, уникальная эстетика и оригинальная рисовка, которые мы создаем с командой. Мы стремимся к визуальным инновациям, разрабатывая уникальные графические элементы и художественные стили, которые отличают наши игры от множества других. Во-вторых, мы тщательно подходим к выбору эстетики, вдохновляясь различными художественными течениями и стилями. В наших играх можно увидеть отсылки к таким стилям, как бохо, японский стиль, модерн. Это не только придает игре особую атмосферу, но и делает ее более глубокой, позволяя игрокам насладиться богатством визуального мира и почувствовать связь с культурным наследием. Наконец, мы разрабатываем игры с глубокими и оригинальными идеями, которые стимулируют воображение и побуждают к креативному мышлению. Наши проекты не просто развлекательные продукты, но и источники вдохновения, которые вызывают эмоциональный отклик у творческих людей.

Вы написали целый ряд статей для научных журналов из перечня ВАК. Ваши публикации посвящены различным аспектам игровой индустрии, в том числе экономической эффективности геймдизайна. Расскажите, как вам удается превращать свои игры в коммерчески успешный проект.

Чтобы достичь этого, я применяю целый ряд стратегий и подходов. Первым шагом является тщательный анализ конкурентов по жанру, в котором я работаю, — симулятор. Анализ позволяет понять, какие методы монетизации эффективнее и как их можно адаптировать под нужды конкретного проекта. Я интегрирую игровые покупки таким образом, чтобы они не мешали основному геймплею, а дополняли его, обеспечивая приятный опыт для игроков. Коммерческий успех также зависит от уникальности контента, за который игроки готовы платить деньги или смотреть рекламу: это могут быть оригинальные сюжетные линии, эксклюзивные игровые возможности, авторские элементы дизайна. Важны регулярные обновления: это значит, что игра развивается, исправляются ошибки, добавляется свежий контент, стимулирующий игроков возвращаться снова и снова. Важнейший аспект моей работы — анализ мнений игроков: отзывы и комментарии позволяют оперативно вносить нужные изменения. Создание игрового сообщества также способствует коммерческому успеху: это не только укрепляет лояльность действующих игроков, но и привлекает новых.

Вы также являетесь соавтором трех книг – «Бизнес на увлечениях», «Новая эра IT», «Как бизнес делает мир лучше», в которых делитесь с профессионалами и новичками индустрии геймдева своими методиками. Что стало для вас стимулом к их написанию?

К сожалению, в России и в мире сейчас не так много специалистов работают над созданием расслабляющих игр. Этот факт стал для меня поводом к тому, чтобы не только рассказать о своих достижениях, но и вдохновить других разработчиков на создание игр, которые привносят спокойствие и красоту в жизни людей. Креативным авторам все сложнее бороться с большими издателями игр, которые имеют значительные финансовые ресурсы для продвижения своих проектов. Поэтому я решила поделиться своей методикой и процессом разработки и публикации игр, которые позволяют другим разработчикам пройти этот путь самостоятельно. В книгах я рассказываю, как создать успешную игру и студию, не обладая огромным бюджетом. Для новичков мой опыт особенно полезен: следуя моим рекомендациям, они могут избежать многих трудностей, с которыми сталкивалась я. Эти книги — своего рода путеводитель, помогающий начать карьеру в геймдеве, развивать свои идеи и превращать их в успешные проекты.

А какие новые проекты планируете реализовать в ближайшем будущем лично вы?

Прежде всего, я собираюсь продолжать работать в сфере расслабляющих мобильных игр. Надеюсь создать новые механики и концепции, которые будут не только развлекать пользователей, но и способствовать релаксации и медитативному опыту. Я верю, что мобильные игры обладают огромным потенциалом для улучшения настроения, борьбы с негативными эмоциями и стрессом. Кроме того, я планирую создать ПК-игру, которая будет сочетать в себе элементы художественного дизайна, атмосферной музыки и увлекательного сюжета, создающие атмосферу спокойствия и гармонии. Также планирую в ближайшем будущем получить степень магистра в области геймдизайна. Надеюсь, академическое развитие поможет мне углубить знания и расширить навыки, необходимые для создания качественных проектов. В ближайшем будущем я также планирую активно взаимодействовать с креативными людьми из разных уголков мира. Моей целью является расширение профессиональных связей и обмен опытом на международном уровне, чтобы вдохновиться новыми идеями и подходами.

Поделиться

1933

Другие интервью

Актуальные исследования

#52 (234)

Прием материалов

21 декабря - 27 декабря

осталось 7 дней

Размещение PDF-версии журнала

1 января

Размещение электронной версии статьи

сразу после оплаты

Рассылка печатных экземпляров

17 января